Αναζήτηση
Αποτελέσματα 31-40 από 87
Περιβάλλοντα μάθησης σε κοινωνικά δίκτυα
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016-06)
Τα ψηφιακά παιχνίδια - γνωστότερα ως ηλεκτρονικά παιχνίδια - ανήκουν στη νέα «γενιά» των πολυμέσων, η οποία βασίζεται στην ψηφιακή τεχνολογία. Τα τελευταία 20 με 25 χρόνια η δημοτικότητα τους αυξάνεται ολοένα και περισσότερο, ...
Αξιοποίηση ΤΠΕ για την καλλιέργεια του λεξιλογίου και της κριτικής σκέψης σε παλιννοστούντες μαθητές της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2013)
Η ένταξη των παλιννοστούντων μαθητών στην ελληνική εκπαίδευση υπήρξε ένα εγχείρημα που παλινδρόμησε ανάμεσα σε πολλές πολιτικές και πρακτικές, επιφέροντας μικρές αλλαγές και βελτιώσεις στην επιτυχή σχολική εκπαίδευση των ...
Ανάπτυξη ψηφιακού περιβάλλοντος βασισμένου στη γνωστική μαθητεία για την εκπαίδευση των εκπαιδευτικών : ενίσχυση κοινωνικής ευθύνης εκπαιδευτικών με τη χρήση 3D εικονικού περιβάλλοντος στο Second Life
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016-06)
Ο ρόλος ενός δασκάλου στο σχολείο δεν θα πρέπει να περιορίζεται στη μετάδοση γνώσεων, αλλά θα πρέπει να αποτελεί ο ίδιος πηγή έμπνευσης για τους μαθητές και να τους εφοδιάζει με ιδέες και αξίες χρήσιμες για τη ζωή τους. ...
Παιχνίδια ρόλων ζωντανής δράσης στην εξ΄ αποστάσεως εκπαίδευση
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2017-09)
O κύριος στόχος της ερευνητικής διπλωματικής εργασίας είναι η εμπειρική διερεύνηση του πλαισίου της ενσωμάτωσης των ψηφιακών Παιχνιδιών Ρόλων Ζωντανής Δράσης (LARPGs) σε περιβάλλοντα ηλεκτρονικής μάθησης, με την υποστήριξη ...
Μεθοδολογία αξιοποίησης gamification για την ενίσχυση high order thinking skills
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016)
Η
χρήση
παιχνιδιών,
αναγνωρίζεται
από
την
υπάρχουσα
βιβλιογραφία
ως
μια
καλή
πρακτική
για
την
αύξηση
των
κινήτρων
και
τη
συμμετοχή
των
εκπαιδευομένων
στη
διαδικασία
μάθησης,
ειδικά
όταν
αξιοποι ...
Εκπαίδευση εκπαιδευτικών πάνω στη μεθοδολογία STEAM μέσω της χρήσης ενός e-learning περιβάλλοντος
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2017-09)
Σκοπός λοιπόν της συγκεκριμένης εργασίας είναι να εκπαιδευτούν εκπαιδευτικοί πάνω στη STEAM μεθοδολογία ώστε να αναπτύξουν πρώτα οι ίδιοι τις απαραίτητες γνώσεις και δεξιότητες, τις οποίες αργότερα θα μεταλαμπαδεύσουν στους ...
Ενισχύοντας κοινωνικές δεξιότητες σε περιβάλλοντα ηλεκτρονικής μάθησης: ένα διαπολιτισμικό σεμινάριο κατάρτισης σε εικονικούς κόσμους για την υποστήριξη της επαγγελματικής ανάπτυξης εκπαιδευτικών
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2018)
Σκοπός της έρευνας είναι ο σχεδιασμός, υλοποίηση και αξιολόγηση ενός Διαπολιτισμικού Προγράμματος Κατάρτισης (CrossCulturalTrainingProgram) ενορχηστρωμένου σύμφωνα με τις θεωρίες της Γνωστικής Μαθητείας ...
Διερευνώντας τη δυναμική της μεθοδολογίας Steam στην ανάπτυξη της δημιουργικότητας, μέσα από την επίλυση προβλήματος
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2017-09)
Η μεθοδολογία STEM τα τελευταία χρόνια προβάλλεται ως μία πρόταση διδακτικής μεθοδολογίας η οποία ανταποκρίνεται στις κλιμακούμενες ανάγκες της κοινωνίας και της αγοράς εργασίας στον σύγχρονο κόσμο. Αυτό εξασφαλίζεται μέσα ...
Αξιολόγηση χρήσης ψηφιακού παιχνιδιού, serious game, για τη βελτίωση και την εκμάθηση της διαχείρισης και επίλυσης συγκρούσεων των μαθητών στο σχολικό περιβάλλον
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2019-05-28)
Η παρούσα διπλωματική εργασία βασίστηκε στο ψηφιακό παιχνίδι, My
Dream Theater, το οποίο δημιουργήθηκε από μία ερευνητική ομάδα της Ελλάδας, της Πορτογαλίας και της Αγγλίας, στο πλαίσιο του Project Siren. Αποσπώντας ...
Προώθηση η-τουρισμού (e-Tourism) σε ένα ψηφιακό περιβάλλον
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2017)
Ο σύνθετος χαρακτήρας της βιομηχανίας του τουρισμού και της φιλοξενίας παρουσιάζει ασυνήθιστες προκλήσεις για την εκπαίδευση και την εξειδίκευση των παρόχων, καθώς παρατηρείται έλλειψη υπηρεσιών, χρόνου αλλά και πόρων.
Η ...