Μεθοδολογία αξιοποίησης gamification για την ενίσχυση high order thinking skills
Προβολή/ Άνοιγμα
Λέξεις κλειδιά
Παιχνίδια, Εκπαιδευτικά ; Game-based learning ; Gamification ; High order thinking ; Thinking skillsΠερίληψη
Η
χρήση
παιχνιδιών,
αναγνωρίζεται
από
την
υπάρχουσα
βιβλιογραφία
ως
μια
καλή
πρακτική
για
την
αύξηση
των
κινήτρων
και
τη
συμμετοχή
των
εκπαιδευομένων
στη
διαδικασία
μάθησης,
ειδικά
όταν
αξιοποιούνται
για
την
ανάπτυξη
δεξιοτήτων
υψηλής
σκέψης,
όπως
η
κριτική
σκέψη,
σύνθεση
και
ανάλυση
πληροφορίας.
Η
εξέλιξη
και
η
αποτελεσματικότητα
των
εκπαιδευτικών
παιχνιδιών
σε
συνδυασμό
με
την
υψηλή
παρακίνηση
αλλά
και
την
ευχαρίστηση
που
δημιουργούν
στον
χρήστη,
οδήγησε
στην
περαιτέρω
αξιοποίηση
των
βασικών
αρχών
που
τα
διέπουν
σε
νέα
πεδία
εφαρμογής,
δίνοντας
έτσι
ώθηση
στην
ανάπτυξη
της
μεθοδολογίας
της
παιχνιδοποίησης
(gamification).
Το
gamification,
αν
και
παραπέμπει
στην
έννοια
του
παιχνιδιού,
δεν
αφορά
στη
δημιουργία
πραγματικών
παιχνιδιών.
Αντίθετα
προσφέρει
ένα
εργαλείο
αξιοποίησης
των
παιχνιδιών,
με
σκοπό
πέραν
αυτού
της
διασκέδασης
όπως
για
παράδειγμα
η
εκπαίδευση.
Λαμβάνοντας
υπόψη
τις
δυνατότητες
που
προσφέρει
αλλά
και
το
αυξανόμενο
ποσοστό
των
ανθρώπων
που
εξοικειώνονται
με
τη
χρήση
gamified
εφαρμογών,
και
ότι
υψηλό
ποσοστό
αυτών
(περίπου
το
40%)
είναι
ηλικίας
μεταξύ
20
και
34
ετών,
γίνεται
αντιληπτό
ότι
η
χρήση
της
πρακτικής
αυτής
μπορεί
να
χρησιμοποιηθεί
αποτελεσματικά
για
την
ενημέρωση,
τη
διαμόρφωση
στάσεων,
απόψεων
και
την
εκπαίδευση
μιας
ευρύτερης
ηλικιακής
ομάδας
ατόμων.
Ταυτόχρονα,
οι
κινητές
συσκευές,
αναγνωρίζονται
ως
παράγοντας
ενίσχυσης
της
αποτελεσματικότητας
της
εκπαιδευτικής
διαδικασίας,
λόγω
της
αυξημένης
διείσδυσης
τους
(141%
στην
Ελλάδα
το
2012)
(ΕΕΚΤ,
2013).
Επιπλέον,
παρέχουν
σημαντικές
δυνατότητες
για
την
εφαρμογή
της
μεθοδολογίας
gamificaton,
ενισχύοντας
τα
κίνητρα
και
τη
δέσμευση
των
χρηστών/εκπαιδευομένων
ενώ
λόγω
των
προηγμένων
χαρακτηριστικών
που
διαθέτουν
καθιστούν
την
εκπαιδευτική
gamified
εφαρμογή
άκρως
διεισδυτική
και
πανταχού
παρούσα,
και
συνεπώς,
κατάλληλη
και
αποτελεσματική
για
την
παρακίνηση
των
εκπαιδευομένων
και
την
επίτευξη
των
εκπαιδευτικών
στόχων.
Επιπλέον,
οι
τεχνολογικές
και
οικονομικές
αλλαγές
που
λαμβάνουν
χώρα
τα
τελευταία
χρόνια,
έχουν
θέσει
το
θέμα
της
ανάπτυξης
δεξιοτήτων
υψηλής
σκέψης
πολύ
ψηλά
στην
ατζέντα
έρευνας
και
ανάπτυξης
διεθνών
και
ευρωπαϊκών
οργανισμών.
Οι
διαθέσιμες
γνώσεις
και
πληροφορίες
αυξάνονται
με
ταχύτατους
ρυθμούς.
Οι
πολίτες
του
21ου
αιώνα
καλούνται
καθημερινά,
τόσο
στην
επαγγελματική
όσο
και
την
καθημερινή
τους
ζωή,
να
διαχειριστούν
αποτελεσματικά
ένα
μεγάλο
όγκο
δεδομένων,
από
την
αξιολόγηση
και
ανάλυση
των
οποίων
πρέπει
να
λάβουν
αποφάσεις
και
στρατηγικές
σχετικά
με
την
επίλυση
ενός
προβλήματος,
την
υλοποίηση
ενός
στόχου
κ.α.
Σύμφωνα
με
πρόσφατη
οδηγία
της
ΕΕ
οι
δεξιότητες
υψηλής
σκέψης
θεωρούνται
απαραίτητο
γνώρισμα
για
τους
εκπαιδευόμενους
του
21ου
αιώνα.
Συνεπώς,
τα
μαθητοκεντρικά
μοντέλα
εκπαίδευσης
έχουν
πλέον
έρθει
στο
επίκεντρο
του
ενδιαφέροντος
τόσο
των
εκπαιδευτών
όσο
και
των
ερευνητών
του
κλάδου.
Με
βάση
την
υπάρχουσα
βιβλιογραφία,
τα
μοντέλα
γνωσιακής
θεωρίας
μάθησης
λειτουργούν
αποτελεσματικά
για
την
καθοδήγηση
των
εκπαιδευομένων
μέσα
από
το
περιεχόμενο
των
μαθημάτων,
ενώ
ο
σχεδιασμός
και
οι
μηχανισμοί
που
προτείνονται
από
το
gamification
χρησιμοποιούνται
για
να
ενισχύσουν
την
εμπλοκή,
την
παρακίνηση
και
τη
συναισθηματική
σύνδεση
των
μαθητών
στη
διαδικασία.
Λαμβάνοντας
τα
παραπάνω
υπόψη,
γίνεται
αντιληπτό
πως
υπάρχει
μια
σημαντική
ανάγκη
για
παροχή
καινοτόμων
μορφών
εκπαίδευσης
με
στόχο
την
ανάπτυξη
δεξιοτήτων
υψηλής
σκέψης
στους
νέους
του
21ου
αιώνα,
ενώ
ταυτόχρονα
παρέχεται
μια
μοναδική
ευκαιρία
αξιοποίησης
τεχνικών
gamification
μέσω
κινητών
συσκευών
για
την
αποτελεσματική
στόχευση
του
κοινού
αυτού.
Η
παρούσα
εργασία
λοιπόν
εστιάζει
σε
αυτή
την
ανάγκη/ευκαιρία
και
προτείνει
ένα
νέο
εννοιολογικό
πλαίσιο
το
οποίο
στοχεύει
στην
αποτελεσματική
σύνδεση
των
τεχνικών
αυτών
με
αρχές
κατάλληλου
μαθητοκεντρικού
θεωρητικού
μοντέλου,
αλλά
και
τα
χαρακτηριστικά
των
κινητών
συσκευών.
Για
την
ανάπτυξη
του
προτεινόμενου
εννοιολογικού
πλαισίου
έγινε
εκτενής
βιβλιογραφική
επισκόπηση,
αλλά
και
μελέτη
βέλτιστων
πρακτικών
στο
χώρο
του
gamification
με
στόχο
να
μελετηθεί
τόσο
το
θεωρητικό
υπόβαθρο
το
οποίο
μπορεί
να
υποστηρίξει
αποτελεσματικά
εκπαιδευτικές
εφαρμογές
gamification,
όσο
και
τα
χαρακτηριστικά
(τεχνολογικά
και
σχεδιαστικά)
τα
οποία
ενισχύουν
την
επίτευξη
μαθησιακών
στόχων
σε
ένα
περιβάλλον
μάθησης
μέσω
παιχνιδιού.
Με
βάση
την
βιβλιογραφική
επισκόπηση,
για
την
αποτελεσματική
υλοποίηση
μιας
gamified
εκπαιδευτικής
εφαρμογής
απαιτούνται
τα
ακόλουθα:
• Σχεδιασμός
της
εκπαιδευτικής
διαδικασίας
με
βάση
τη
γνωσιακή
θεωρία
μάθησης
η
οποία
θέτει
τον
μαθητή
στο
επίκεντρο
της
εκπαίδευσης
και
του
επιτρέπει
να
διαμορφώσει
τη
δική
του
πορεία
μάθησης
σε
ένα
αυστηρά
καθορισμένο
πλαίσιο
• Χρήση
μηχανισμών
gamification
για
τη
δόμηση
του
εκπαιδευτικού
παιχνιδιού
και
την
ενίσχυση
της
εμπειρίας
χρήσης
και
παρακίνησης
του
εκπαιδευομένου.
Η
παρακίνηση
αυτή
βασίζεται
σε
ένα
συμπεριφορικό
μοντέλο
σκέψης
όπου
η
επίπληξη
ή
η
ανταμοιβή,
εφόσον
εφαρμοστούν
σωστά,
δημιουργούν
ένα
συγκεκριμένο
μοντέλο
συμπεριφοράς
(Werbach,
K.,
&
Hunter,
D.,
2012).
Συνεπώς,
το
νέο
προτεινόμενο
εννοιολογικό
πλαίσιο,
ενσωματώνει
και
συνδέει
τις
αρχές
της
γνωσιακής
θεωρίας
μέσω
της
αυτορρυθμιζόμενης
μάθησης,
με
τις
βασικές
αρχές
των
εκπαιδευτικών
παιχνιδιών,
τους
βασικούς
μηχανισμούς
gamification
και
με
την
αξιοποίηση
των
δυνατοτήτων
και
χαρακτηριστικών
που
προσφέρουν
οι
κινητές
συσκευές.
Το
πλαίσιο
αυτό
έχει
στόχο
να
αποτελέσει
μια
καλή
πρακτική
στο
χώρο
της
αξιοποίησης
τεχνικών
gamificaton
για
εκπαιδευτικούς
σκοπούς
μέσα
από
κινητές
συσκευές,
η
οποία
θα
μπορεί
να
εφαρμοστεί
αποτελεσματικά
σε
περισσότερους
από
έναν
εκπαιδευτικούς
κλάδους
για
την
ανάπτυξη
δεξιοτήτων
υψηλής
σκέψης.
Στοχεύοντας
στην
επαλήθευση
της
αποτελεσματικότητάς
του
προτεινόμενου
πλαισίου,
η
παρούσα
εργασία
σχεδιάζει
πλήρως
ένα
σενάριο
πιλοτικής
εφαρμογής
και
αξιολόγησης
του
για
την
απόκτηση
δεξιοτήτων
υψηλής
σκέψης.