Αναζήτηση
Αποτελέσματα 41-50 από 87
Διαδραστική αναζήτηση εκπαιδευτικού υλικού με τεχνολογίες σημασιολογικού ιστού
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016)
Στην παρούσα εργασία χρησιμοποιούνται τεχνολογίες του
σημασιολογικού ιστού προκειμένου να αναπτυχθεί μία εφαρμογή αναζήτησης
μαθησιακών αντικειμένων. Μέσω της σχεδίασης και της υλοποίησης της
εφαρμογής μελετάται ο τρόπος ...
Μοντελοποίηση κατατομής μαθητή
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2017-02)
Έχοντας περάσει το κατώφλι του 21ου αιώνα παρατηρούμε την αλλαγή η οποία συμβαίνει στην
κοινωνία μας. H βιομηχανική εποχή που χρειαζόταν εργατικό δυναμικό για να εκτελεί
τυποποιημένες εργασίες έχει τελειώσει και ανατέλλει ...
Περιβάλλοντα μάθησης σε κοινωνικά δίκτυα
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016-06)
Τα ψηφιακά παιχνίδια - γνωστότερα ως ηλεκτρονικά παιχνίδια - ανήκουν στη νέα «γενιά» των πολυμέσων, η οποία βασίζεται στην ψηφιακή τεχνολογία. Τα τελευταία 20 με 25 χρόνια η δημοτικότητα τους αυξάνεται ολοένα και περισσότερο, ...
Εφαρμογή του ρομποτικού υλικού UARO στην Ειδική Αγωγή
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2018)
H έρευνα αυτή μελετά κατά πόσο η εκπαιδευτική ρομποτική αποτελεί ένα χρήσιμο εργαλείο για την εκπαίδευση παιδιών με ειδικές ανάγκες. Η ρομποτική προσφέρει την δυνατότητα σε άτομα με ειδικές ανάγκες να αποκτήσουν προσωπική ...
Υποστήριξη δράσεων δημιουργίας Kinect παιχνιδών με την χρήση σχεδιαστικών καρτών για την κατανόηση της φυσικής αλληλεπίδρασης
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2018-02)
Η παρούσα μεταπτυχιακή εργασία περιλαμβάνει ένα αρκετά πρωτότυπο τρόπο εκμάθησης προγραμματισμού, που αφορά την δημιουργία κώδικα με την χρήση σχεδιαστικών καρτών.Η διπλωματική αυτή εστιάζει στο πως οι σχεδιαστικές κάρτες ...
Διαφοροποιημένη διδασκαλία στα μαθηματικά σε τάξη μικτών ικανοτήτων του Δημοτικού με τη χρήση του ψηφιακού περιβάλλοντος Edmodo
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2019)
Η παρούσα εργασία διερεύνησε στο μάθημα των μαθηματικών και συγκεκριμένα στην ενότητα των δεκαδικών αριθμών: α) τη συμβολή των μαθησιακών έργων, ψηφιακής μορφής ή μη, με διαφοροποίηση στο περιεχόμενο και το βαθμό δυσκολίας ...
Αξιοποίηση ενός εκπαιδευτικού προγράμματος βασισμένου στην PBL σε περιβάλλον CSCL : αξιοποίηση της μεθόδου PBL σε ένα τεχνολογικά υποστηριζόμενο περιβάλλον μάθησης για τη διδασκαλία της νεοελληνικής γλώσσας στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2017-10)
Οι έρευνες υποστηρίζουν ότι η κατάκτηση συνεργατικών και γλωσσικών δεξιοτήτων των μαθητών είναι περισσότερο αποτελεσματική μέσω της ηλεκτρονικής διδασκαλίας και της επικοινωνίας μέσω υπολογιστή. Αρκετοί ερευνητές πιστεύουν ...
Αξιολόγηση χρήσης παιχνιδιού τύπου Monopoly για τη βελτίωση της επίδοσης και της αύξησης του ενδιαφέροντος των μαθητών
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2018)
Με την παρούσα διπλωματική επιχειρείται η διερεύνηση της μάθησης μέσω παιχνιδιών (Game Based Learning) και η προοπτική αξιοποίησής τους στη σχολική τάξη.
Αρχικά, πραγματοποιείται ιστορική αναδρομή και τονίζεται η εξέχουσα ...
Using roleplaying as gamification in e-business seminars : encouraging employee training in customer’s experience development
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016)
Η παρούσα εργασία σκοπεύει στον σχεδιασμό και υλοποίηση ενός βιωματικού επαγγελματικού σεμιναρίου σε ελληνική εξαγωγική βιομηχανική εταιρία φρούτων για την τελική ανάπτυξη των δεικτών εμπειρίας και ικανοποίησης εκ μέρους ...
Ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση διαδραστικού υλικού για την επιμόρφωση της διερευνητικής μάθησης στις φυσικές επιστήμες σε εκπαιδευτικούς
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2019-10)
Tutorial για την επιμόρφωση εκπαιδευτικών στη δόμηση σεναρίων διερευνητικής μάθησης, για τη διδασκαλία των φυσικών επιστημών.