Αναζήτηση
Αποτελέσματα 81-90 από 163
Σχεδίαση, ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού στο μάθημα ΤΠΕ και Πληροφορική ΣΤ΄ Δημοτικού που στηρίζεται στο Scratch
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2023)
Τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια αποτελούν μια εκπαιδευτική καινοτομία, η οποία ανταποκρίνεται στις συνήθειες και τα ενδιαφέροντα των μαθητών. Τυπικά, η αξιοποίησή τους στη σχολική εκπαίδευση στοχεύει να ενισχύσει την ...
Αξιοποίηση του επιχειρησιακού παιχνιδιού προσομοίωσης (business simulation game) "GoVenture CEO" για τον εμπλουτισμό της μεθοδολογίας αναγνώρισης επιχειρηματικών ευκαιριών στην επιχειρηματική εκπαίδευση
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2021-07)
Η Επιχειρηματικότητα είναι μία απαραίτητη ικανότητα με πολλαπλά οφέλη στην ατομική, κοινωνική, οικονομική και εργασιακή πτυχή κάθε χώρας. Περιλαμβάνει διάφορες έννοιες, όπως τη δημιουργία και διοίκηση μίας επιχείρησης, την ...
Δημιουργία διαδικτυακού μαθήματος μουσειακής εκπαίδευσης βασισμένο στις αρχές του μοντέλου ανάπτυξης κινήτρων ARCS-V σε πλαίσιο διερευνητικής μάθησης
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2018)
Με την παρούσα ερευνητική διπλωματική εργασία επιχειρήθηκε να διερευνηθεί η επίδραση μιας τεχνολογικά υποστηριζόμενης εκπαιδευτικής παρέμβασης στην ανάπτυξη και διατήρηση των κινήτρων μάθησης εκπαιδευόμενων. Ειδικότερα, ...
Σχεδίαση εκπαιδευτικού επιτραπέζιου παιχνιδιού επαυξημένης πραγματικότητας για την καταπολέμηση της σπατάλης τροφίμων
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2024-02)
Τις τελευταίες δεκαετίες η σπατάλη τροφίμων έχει λάβει ανησυχητικές διαστάσεις με σοβαρές κοινωνικές, οικονομικές και περιβαλλοντολογικές επιπτώσεις. Ως εκ τούτου, αποτελεί ζητούμενο η ενίσχυση της ευαισθητοποίησης και η ...
Ένα εκπαιδευτικό πρόγραμμα για την εισαγωγή στην εκπαιδευτική ρομποτική και το Internet of Things
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2018)
Στο πλαίσιο της παρούσας διπλωματικής εργασίας επιδιώκεται η ανάπτυξη ενός εκπαιδευτικού σεναρίου, το οποίο θα αξιοποιεί τις έννοιες της εκπαιδευτικής ρομποτικής και του Internet of Things. Δίνεται στους μαθητές η δυνατότητα ...
Μάθηση βασισμένη σε ψηφιακά παιχνίδια : το εκπαιδευτικό μουσικό ψηφιακό παιχνίδι «Flying Notes»
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016-01)
Η διαδικασία εκμάθησης βασικών μουσικών εννοιών και συμβόλων, είναι συνήθως ανιαρή και εξόχως επαναληπτική, ενώ δεν αποφέρει άμεσα εμφανή αποτελέσματα. Ο μαθητευόμενος έτσι χάνει το ενδιαφέρον του, καθώς στερείται κινήτρου.
Η ...
Σύγχρονα εργαλεία αξιολόγησης - δημιουργία κουίζ στο μάθημα της Ιστορίας
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2019-06)
Στην παρούσα εργασία σκιαγραφείται η αλληλοτροφοδοτούμενη και διαρκώς εξελισσόμενη σχέση ανάμεσα στην ψηφιακή τεχνολογία και την εκπαιδευτική διαδικασία, με στόχο να ιχνηλατηθεί η διαδρομή που ακολουθήθηκε μέχρι την αναγωγή ...
η-Καθοδήγηση: δημιουργία ηλεκτρονικού εργαστηρίου εκπαίδευσης, ενορχηστρωμένo με τις αρχές της αυτο-κατευθυνόμενης μάθησης
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2021)
Το AcademicCoaching είναι ένας τομέας που βρίσκεται σε άνθηση τον 21ο αιώνα, καθώς φαίνεται πως μπορεί να επιφέρει λύσεις σε πολλά από τα ζητήματα που επηρεάζουν έναν εκπαιδευόμενο, όπως για παράδειγμα η διαχείριση του ...
Μοντέλο Ανεστραμμένης Διδασκαλίας και Πληροφοριακή Παιδεία: διερεύνηση σε one-shot πρόγραμμα στη μη τυπική εκπαίδευση
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2021-01)
H Πληροφοριακή Παιδεία αναγνωρίζεται διεθνώς ως σύνολο γνώσεων και δεξιοτήτων που συνδέονται με την αναγνώριση της πληροφοριακής ανάγκης, τον εντοπισμό, την αξιολόγηση και τη χρήση της πληροφορίας. Η καλλιέργειά της είναι ...
Διερευνώντας τη δυναμική της μεθοδολογίας Steam στην ανάπτυξη της δημιουργικότητας, μέσα από την επίλυση προβλήματος
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2017-09)
Η μεθοδολογία STEM τα τελευταία χρόνια προβάλλεται ως μία πρόταση διδακτικής μεθοδολογίας η οποία ανταποκρίνεται στις κλιμακούμενες ανάγκες της κοινωνίας και της αγοράς εργασίας στον σύγχρονο κόσμο. Αυτό εξασφαλίζεται μέσα ...