dc.contributor.advisor | Δουληγέρης, Χρήστος | |
dc.contributor.author | Καρούσου, Μαρία - Χριστίνα | |
dc.date.accessioned | 2023-05-16T10:19:25Z | |
dc.date.available | 2023-05-16T10:19:25Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.uri | https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/15405 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26267/unipi_dione/2827 | |
dc.description.abstract | Ο τρόπος που μαθαίνει κάθε άνθρωπος είναι διαφορετικός. Υπάρχουν κάποιες βασικές θεωρίες μάθησης, όπως είναι για παράδειγμα η γνωστική θεωρία, η θεωρία συμπεριφορισμού και η θεωρία κονεκτιβισμού, με τις οποίες οι εκπαιδευτικοί βοηθούν τους μαθητές, χρησιμοποιώντας διαφορετικές τεχνικές για να καλύψουν διαφορετικά είδη μάθησης. Στον τομέα της επιστήμης των υπολογιστών, μεγάλος αριθμός παιχνιδιών που έχουν αναπτυχθεί, επικεντρώνονται στην ανάπτυξη της αλγοριθμικής σκέψης των μαθητών, στην εισαγωγή και στην εκμάθηση του προγραμματισμού. Η χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με επαυξημένη πραγματικότητα (AR), αποτελεί μια σύγχρονη προσέγγιση στην εκμάθηση της προγραμματιστικής λογικής και της αλγοριθμικής σκέψης. Η παρούσα μεταπτυχιακή διατριβή ασχολείται με την υλοποίηση μιας εκπαιδευτικής εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας που προτείνεται για την υποστήριξη του μαθήματος της Πληροφορικής στη Γ' Γυμνασίου, η οποία έχει σκοπό την εισαγωγή των μαθητών στην έννοια του αλγορίθμου και της προγραμματιστικής λογικής. Η εφαρμογή ασχολείται με τον προγραμματισμό ενός ρομπότ με την χρήση καρτών, έχοντας τη δυνατότητα να επεκταθεί και να βελτιωθεί στο μέλλον. | el |
dc.format.extent | 67 | el |
dc.language.iso | el | el |
dc.publisher | Πανεπιστήμιο Πειραιώς | el |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα | * |
dc.rights | Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/ | * |
dc.title | Υλοποίηση εκπαιδευτικής εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας (AR) για την υποστήριξη του μαθήματος της πληροφορικής στο γυμνάσιο, με τη χρήση κινητών συσκευών | el |
dc.title.alternative | Implementation of an educational augmented reality (AR) application to support the Informatics course in high school, using mobile devices | el |
dc.type | Master Thesis | el |
dc.contributor.department | Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Πληροφορικής | el |
dc.description.abstractEN | The way each person learns is different. There are some basic learning theories, such as cognitive theory, behaviorism theory and connectivism theory, with which teachers help students, using different techniques can cover different kinds of learning. In the field of computer science, a large number of games that have developed, focus on the development of students’ algorithmic thinking and in introduction to learning programming. The use of AR educational games is a modern approach to learning programming and algorithmic thinking. This thesis presents the implementation of an AR educational application, proposed to support the Informatics course in 3rd Class of High School, which aims to introduce students to the concept of algorithm and programming logic. The application aims to program a robot using cards and has the possibility to expand and improve in the
future. | el |
dc.contributor.master | Πληροφορική | el |
dc.subject.keyword | Εκπαιδευτική εφαρμογή | el |
dc.subject.keyword | Επαυξημένη πραγματικότητα | el |
dc.date.defense | 2023-03-20 | |