Evaluation framework for the integration of gamification elements in Massive Open Online Courses for Professional Development (MOOCs4PD)
Μέθοδος αξιολόγησης ενσωμάτωσης στοιχείων παιχνιδοποίησης στον εκπαιδευτικό σχεδιασμό μαζικών ανοικτών διαδικτυακών μαθημάτων για επαγγελματική ανάπτυξη
Προβολή/ Άνοιγμα
Λέξεις κλειδιά
Gamification elements ; Evaluation of gamification ; MOOCs for professional development ; Psychological and behavioral outcomes ; Personal goal achievement ; Competence advancement ; Στοιχεία παιχνιδοποίησης ; Αξιολόγηση της παιχνιδοποίησης ; ΜΑΔΜ για την επαγγελματική ανάπτυξη ; Ψυχολογικά και συμπεριφορικά αποτελέσματα ; Επίτευξη προσωπικού στόχου ; Ανάπτυξη δεξιοτήτωνΠερίληψη
Η Παιχνιδοποίηση έχει χρησιμοποιηθεί ως μία επιτυχημένη στρατηγική για την κινητοποίηση και την εμπλοκή των χρηστών σε διάφορους τομείς, συμπεριλαμβανομένης της εκπαίδευσης. Στο πλαίσιο της ψηφιακής διδασκαλίας και μάθησης, η παιχνιδοποίηση θεωρείται ως μια αποτελεσματική εκπαιδευτική παρέμβαση για την ενίσχυση των κινήτρων του μαθητή, την εμπλοκή και, τελικά, την απόδοση. Όσον αφορά τα ΜΑΔΜ (Μαζικά Ανοιχτά Διαδικτυακά Μαθήματα), η παιχνιδοποίηση αναγνωρίζεται ως μία από τις πιο κοινές στρατηγικές για τη βελτίωση της μαθησιακής εμπειρίας των συμμετεχόντων στο MOOC και τη μείωση των υψηλών ποσοστών εγκατάλειψης που τα χαρακτηρίζουν. Ωστόσο, τα κατάλληλα παιχνιδοποιημένα στοιχεία πρέπει να επιλέγονται προσεκτικά για να βελτιωθεί η αποτελεσματικότητα του σχεδιασμού του ΜΑΔΜ, ιδίως σε εκείνα που αφορούν την επαγγελματική ανάπτυξη.
Σε αυτή τη Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία, προτείνεται ένα πλαίσιο αξιολόγησης για την αξιολόγηση της ενσωμάτωσης της παιχνιδοποίησης στα ΜΑΔΜ για επαγγελματική ανάπτυξη, με βάση τα ψυχολογικά, συμπεριφορικά και μαθησιακά αποτελέσματα, μαζί με τους πιθανούς παράγοντες τους σχετικά με το προφίλ των μαθητών και τη συνολική επιτυχία των ΜΑΔΜ. Μια έρευνα προ-μαθήματος χρησιμοποιείται για τη συλλογή δεδομένων σχετικά με τα γενικά χαρακτηριστικά των συμμετεχόντων, το παιχνιδοποιημένο προφίλ τους, την πρόθεσή τους προς το ΜΑΔΜ και το αρχικό επίπεδο ικανοτήτων τους. Τα δεδομένα σχετικά με τα ψυχολογικά αποτελέσματα των συμμετεχόντων σχετικά με τη συνολική εμπειρία παιχνιδοποίησης, την εμπειρία παιχνιδοποίησης ανά στοιχείο και τη στάση απέναντι στην παιχνιδοποίηση μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος συλλέγονται από μια μετα-μαθήματος έρευνα. Η εμπειρία παιχνιδοποίησης βασίζεται στο πώς τα στοιχεία της έκαναν τους συμμετέχοντες να αισθάνονται κατά τη διάρκεια του μαθήματος (την αίσθηση ικανοποίησης, απόλαυσης, κινήτρου, ικανότητας, αυτονομίας, επιτεύγματος, πρόκλησης, ανταγωνισμού, καθοδηγούμενης, κοινωνικής εμπειρίας, χρησιμότητας). Στην ίδια μετα-μαθήματος έρευνα, οι συμμετέχοντες ερωτώνται επίσης για τα συμπεριφορικά αποτελέσματα τους, δηλαδή, την αντιληπτή χρήση, την πρόθεση συνέχειας χρήσης, την εμπειρία της πλατφόρμας και το επιτευχθέν επίπεδο ικανοτήτων. Επιπλέον, τα δεδομένα των συμπεριφορικών αποτελεσμάτων σχετικά με τη εμπλοκή στο μάθημα και το προσωπικό ποσοστό ολοκλήρωσης ανακτώνται από την πλατφόρμα του ΜΑΔΜ.
Αυτό το πλαίσιο αξιολόγησης εφαρμόστηκε και επικυρώθηκε μέσω μίας μελέτης περίπτωσης, του Learn2Analyzed MOOC (L2A MOOC 2021). Το L2A MOOC 2021 είναι ένα ΜΑΔΜ για επαγγελματική ανάπτυξη βασισμένο σε ικανότητες που ενσωματώνει συγκεκριμένα στοιχεία παιχνιδοποίησης, για την ανάπτυξη βασικών και προηγμένων ικανοτήτων για την ανάλυση εκπαιδευτικών δεδομένων της ψηφιακής εκπαίδευσης.
Το L2A MOOC 2021 ξεκίνησε την 1η Μαρτίου 2021 και έκλεισε στις 6 Ιουνίου 2021 με 2188 εγγεγραμμένους από 83 χώρες. Από τους εγγεγραμμένους, το 1249 ξεκίνησε το L2A MOOC, δηλαδή απάντησαν στην προ-μαθήματος έρευνα. Από τους συμμετέχοντες που ξεκίνησαν το μάθημα, 1235 εντοπίστηκαν στα δεδομένα της πλατφόρμας IMC MOOC, με 282 να έχουν ολοκληρώσει την μετα-μαθήματος έρευνα και τα απαιτούμενα της αξιολόγησης για την πιστοποίηση του L2A MOOC (Ποσοστό ολοκλήρωσης = 22,83%). Όσον αφορά την αυτό-αναφερόμενη πρόθεση ολοκλήρωσης του μαθήματος και το ποσοστό προσωπικής ολοκλήρωσης των 1235 συμμετεχόντων, πέτυχαν, κατά μέσο όρο, σχεδόν το μισό του αρχικού τους στόχου (Συνολική αναλογία επίτευξης στόχου = 0,438). Οι 282 συμμετέχοντες, που ολοκλήρωσαν επιτυχώς το L2A MOOC, παρουσίασαν αντιλαμβανόμενη ανάπτυξη των ικανοτήτων αξιοποίησης εκπαιδευτικών δεδομένων ενός επιπέδου, από το τους προηγμένους αρχάριους (αρχικό επίπεδο 2) έως τους ικανούς (επιτευχθέν επίπεδο 3).
Η μετα-μαθήματος έρευνα έδειξε ότι οι συμμετέχοντες που ολοκλήρωσαν το μάθημα είχαν θετικά ψυχολογικά και συμπεριφορικά αποτελέσματα. Η συνολική εμπειρία παιχνιδοποίησης, η εμπειρία παιχνιδοποίησης ανά στοιχείο, η εμπειρία πλατφόρμας και η πρόθεση συνέχειας χρήσης παρουσίασαν ισχυρές και θετικές σχέσεις μεταξύ τους. Η στάση απέναντι στην παιχνιδοποίηση επηρεάστηκε έντονα από τα ψυχολογικά αποτελέσματα, αλλά μετρίως από τα συμπεριφορικά, ενώ η αντιληπτή χρήση έδειξε μόνο μια χαμηλή θετική σχέση με τη συνολική εμπειρία παιχνιδοποίησης. Η θετική σχέση μεταξύ της αίσθησης ικανότητας των συμμετεχόντων από την ενσωμάτωση της παιχνιδοποίησης και του επιτευχθέντος επιπέδου ικανότητας έδειξε ότι τα παιχνιδοποημένα στοιχεία συνδεδεμένα άμεσα με τις ικανότητες βοήθησαν τους χρήστες να αυτοαξιολογήσουν το επιτευχθέν επίπεδό τους. Μεταξύ των διαφορετικών προφίλ παιχνιδοποίησης, όσοι την είχαν ενσωματώσει σε εκπαιδευτικό σχεδιασμό έδειξαν σημαντικά καλύτερα ψυχολογικά και συμπεριφορικά αποτελέσματα, ενώ όσοι ήταν εξοικειωμένοι με την παιχνιδοποίηση υποδείχθηκαν με σημαντικά μεγαλύτερη πρόθεση συνέχειας χρήσης και περισσότερους πόντους. Η ανάλυση του προφίλ παιχνιδοποίησης των συμμετεχόντων με βάση τους τύπους παικτών έδειξε ότι ένας συμμετέχων ήταν πιο πιθανό να ολοκληρώσει το μάθημα εάν είχε χαρακτηριστεί ως Παίκτης ή / και Διαταράκτης από όλους τους άλλους τύπους παικτών. Αναφορικά με τους αποκτημένους πόντους, η εμπλοκή δεν φαίνεται να έχει επηρεαστεί ή να έχει επηρεάσει κανένα από τα αποτελέσματα. Η επίτευξη προσωπικού στόχου και το επίπεδο ικανοτήτων δεν έδειξαν καμία επίδραση, παρόλο που το επιτευχθέν επίπεδο ικανοτήτων επηρεάστηκε ελαφρώς από τα ψυχολογικά και συμπεριφορικά αποτελέσματα.