Εμφάνιση απλής εγγραφής

Evaluation framework for the integration of gamification elements in Massive Open Online Courses for Professional Development (MOOCs4PD)

dc.contributor.advisorΣάμψων, Δημήτριος
dc.contributor.authorΚορίνη, Χριστίνα
dc.date.accessioned2021-08-31T07:17:17Z
dc.date.available2021-08-31T07:17:17Z
dc.date.issued2021-07
dc.identifier.urihttps://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/13643
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26267/unipi_dione/1066
dc.description.abstractΗ Παιχνιδοποίηση έχει χρησιμοποιηθεί ως μία επιτυχημένη στρατηγική για την κινητοποίηση και την εμπλοκή των χρηστών σε διάφορους τομείς, συμπεριλαμβανομένης της εκπαίδευσης. Στο πλαίσιο της ψηφιακής διδασκαλίας και μάθησης, η παιχνιδοποίηση θεωρείται ως μια αποτελεσματική εκπαιδευτική παρέμβαση για την ενίσχυση των κινήτρων του μαθητή, την εμπλοκή και, τελικά, την απόδοση. Όσον αφορά τα ΜΑΔΜ (Μαζικά Ανοιχτά Διαδικτυακά Μαθήματα), η παιχνιδοποίηση αναγνωρίζεται ως μία από τις πιο κοινές στρατηγικές για τη βελτίωση της μαθησιακής εμπειρίας των συμμετεχόντων στο MOOC και τη μείωση των υψηλών ποσοστών εγκατάλειψης που τα χαρακτηρίζουν. Ωστόσο, τα κατάλληλα παιχνιδοποιημένα στοιχεία πρέπει να επιλέγονται προσεκτικά για να βελτιωθεί η αποτελεσματικότητα του σχεδιασμού του ΜΑΔΜ, ιδίως σε εκείνα που αφορούν την επαγγελματική ανάπτυξη. Σε αυτή τη Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία, προτείνεται ένα πλαίσιο αξιολόγησης για την αξιολόγηση της ενσωμάτωσης της παιχνιδοποίησης στα ΜΑΔΜ για επαγγελματική ανάπτυξη, με βάση τα ψυχολογικά, συμπεριφορικά και μαθησιακά αποτελέσματα, μαζί με τους πιθανούς παράγοντες τους σχετικά με το προφίλ των μαθητών και τη συνολική επιτυχία των ΜΑΔΜ. Μια έρευνα προ-μαθήματος χρησιμοποιείται για τη συλλογή δεδομένων σχετικά με τα γενικά χαρακτηριστικά των συμμετεχόντων, το παιχνιδοποιημένο προφίλ τους, την πρόθεσή τους προς το ΜΑΔΜ και το αρχικό επίπεδο ικανοτήτων τους. Τα δεδομένα σχετικά με τα ψυχολογικά αποτελέσματα των συμμετεχόντων σχετικά με τη συνολική εμπειρία παιχνιδοποίησης, την εμπειρία παιχνιδοποίησης ανά στοιχείο και τη στάση απέναντι στην παιχνιδοποίηση μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος συλλέγονται από μια μετα-μαθήματος έρευνα. Η εμπειρία παιχνιδοποίησης βασίζεται στο πώς τα στοιχεία της έκαναν τους συμμετέχοντες να αισθάνονται κατά τη διάρκεια του μαθήματος (την αίσθηση ικανοποίησης, απόλαυσης, κινήτρου, ικανότητας, αυτονομίας, επιτεύγματος, πρόκλησης, ανταγωνισμού, καθοδηγούμενης, κοινωνικής εμπειρίας, χρησιμότητας). Στην ίδια μετα-μαθήματος έρευνα, οι συμμετέχοντες ερωτώνται επίσης για τα συμπεριφορικά αποτελέσματα τους, δηλαδή, την αντιληπτή χρήση, την πρόθεση συνέχειας χρήσης, την εμπειρία της πλατφόρμας και το επιτευχθέν επίπεδο ικανοτήτων. Επιπλέον, τα δεδομένα των συμπεριφορικών αποτελεσμάτων σχετικά με τη εμπλοκή στο μάθημα και το προσωπικό ποσοστό ολοκλήρωσης ανακτώνται από την πλατφόρμα του ΜΑΔΜ. Αυτό το πλαίσιο αξιολόγησης εφαρμόστηκε και επικυρώθηκε μέσω μίας μελέτης περίπτωσης, του Learn2Analyzed MOOC (L2A MOOC 2021). Το L2A MOOC 2021 είναι ένα ΜΑΔΜ για επαγγελματική ανάπτυξη βασισμένο σε ικανότητες που ενσωματώνει συγκεκριμένα στοιχεία παιχνιδοποίησης, για την ανάπτυξη βασικών και προηγμένων ικανοτήτων για την ανάλυση εκπαιδευτικών δεδομένων της ψηφιακής εκπαίδευσης. Το L2A MOOC 2021 ξεκίνησε την 1η Μαρτίου 2021 και έκλεισε στις 6 Ιουνίου 2021 με 2188 εγγεγραμμένους από 83 χώρες. Από τους εγγεγραμμένους, το 1249 ξεκίνησε το L2A MOOC, δηλαδή απάντησαν στην προ-μαθήματος έρευνα. Από τους συμμετέχοντες που ξεκίνησαν το μάθημα, 1235 εντοπίστηκαν στα δεδομένα της πλατφόρμας IMC MOOC, με 282 να έχουν ολοκληρώσει την μετα-μαθήματος έρευνα και τα απαιτούμενα της αξιολόγησης για την πιστοποίηση του L2A MOOC (Ποσοστό ολοκλήρωσης = 22,83%). Όσον αφορά την αυτό-αναφερόμενη πρόθεση ολοκλήρωσης του μαθήματος και το ποσοστό προσωπικής ολοκλήρωσης των 1235 συμμετεχόντων, πέτυχαν, κατά μέσο όρο, σχεδόν το μισό του αρχικού τους στόχου (Συνολική αναλογία επίτευξης στόχου = 0,438). Οι 282 συμμετέχοντες, που ολοκλήρωσαν επιτυχώς το L2A MOOC, παρουσίασαν αντιλαμβανόμενη ανάπτυξη των ικανοτήτων αξιοποίησης εκπαιδευτικών δεδομένων ενός επιπέδου, από το τους προηγμένους αρχάριους (αρχικό επίπεδο 2) έως τους ικανούς (επιτευχθέν επίπεδο 3). Η μετα-μαθήματος έρευνα έδειξε ότι οι συμμετέχοντες που ολοκλήρωσαν το μάθημα είχαν θετικά ψυχολογικά και συμπεριφορικά αποτελέσματα. Η συνολική εμπειρία παιχνιδοποίησης, η εμπειρία παιχνιδοποίησης ανά στοιχείο, η εμπειρία πλατφόρμας και η πρόθεση συνέχειας χρήσης παρουσίασαν ισχυρές και θετικές σχέσεις μεταξύ τους. Η στάση απέναντι στην παιχνιδοποίηση επηρεάστηκε έντονα από τα ψυχολογικά αποτελέσματα, αλλά μετρίως από τα συμπεριφορικά, ενώ η αντιληπτή χρήση έδειξε μόνο μια χαμηλή θετική σχέση με τη συνολική εμπειρία παιχνιδοποίησης. Η θετική σχέση μεταξύ της αίσθησης ικανότητας των συμμετεχόντων από την ενσωμάτωση της παιχνιδοποίησης και του επιτευχθέντος επιπέδου ικανότητας έδειξε ότι τα παιχνιδοποημένα στοιχεία συνδεδεμένα άμεσα με τις ικανότητες βοήθησαν τους χρήστες να αυτοαξιολογήσουν το επιτευχθέν επίπεδό τους. Μεταξύ των διαφορετικών προφίλ παιχνιδοποίησης, όσοι την είχαν ενσωματώσει σε εκπαιδευτικό σχεδιασμό έδειξαν σημαντικά καλύτερα ψυχολογικά και συμπεριφορικά αποτελέσματα, ενώ όσοι ήταν εξοικειωμένοι με την παιχνιδοποίηση υποδείχθηκαν με σημαντικά μεγαλύτερη πρόθεση συνέχειας χρήσης και περισσότερους πόντους. Η ανάλυση του προφίλ παιχνιδοποίησης των συμμετεχόντων με βάση τους τύπους παικτών έδειξε ότι ένας συμμετέχων ήταν πιο πιθανό να ολοκληρώσει το μάθημα εάν είχε χαρακτηριστεί ως Παίκτης ή / και Διαταράκτης από όλους τους άλλους τύπους παικτών. Αναφορικά με τους αποκτημένους πόντους, η εμπλοκή δεν φαίνεται να έχει επηρεαστεί ή να έχει επηρεάσει κανένα από τα αποτελέσματα. Η επίτευξη προσωπικού στόχου και το επίπεδο ικανοτήτων δεν έδειξαν καμία επίδραση, παρόλο που το επιτευχθέν επίπεδο ικανοτήτων επηρεάστηκε ελαφρώς από τα ψυχολογικά και συμπεριφορικά αποτελέσματα.el
dc.format.extent246el
dc.language.isoenel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Πειραιώςel
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/*
dc.titleEvaluation framework for the integration of gamification elements in Massive Open Online Courses for Professional Development (MOOCs4PD)el
dc.title.alternativeΜέθοδος αξιολόγησης ενσωμάτωσης στοιχείων παιχνιδοποίησης στον εκπαιδευτικό σχεδιασμό μαζικών ανοικτών διαδικτυακών μαθημάτων για επαγγελματική ανάπτυξηel
dc.typeMaster Thesisel
dc.contributor.departmentΣχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτωνel
dc.description.abstractENGamification has been used as a successful strategy for users’ motivation and engagement in various fields, including education and training. In the context of digital teaching and learning, gamification is considered as an effective educational design intervention to enhance learner’s motivation, engagement, and eventually performance. When it comes to MOOCs (Massive Open Online Courses), gamification is recognized as one of the most common strategies to improve MOOC participants’ learning experience and reduce the high drop-out rates that characterized them. Yet, the appropriate gamified elements need to be carefully selected to enhance effectiveness of MOOC's design, especially in professional development MOOCs. In this thesis, an evaluation framework is proposed for evaluating the gamification’s integration in MOOCs for professional development (MOOCs4PD), based on the psychological, behavioral, and learning outcomes along with their potential factors regarding the learners’ profile and overall success of MOOCs4PD. A pre-course survey is used to collect data about the general characteristics of participants, their gamification profile, their intention towards the MOOC and their initial competence level. Data about the psychological outcomes that participants experienced regarding to the overall gamification experience, the gamification experience per element and the attitude towards gamification after the course completion are collected by a post-course survey. This gamification experience is based on how the gamification elements made the participants feel during the course (the sense of satisfaction, enjoyment, motivation, competence, autonomy, accomplishment, challenge, competition, guided, social experience, usefulness). In the same post-course survey, participants also self-reflect on their behavioral outcomes, namely, the perceived use, the continued use intention, the platform experience, and the achieved competence level. In addition, the behavioral outcomes’ data about the engagement of participants with the course and the personal completion rate are retrieved and analysed from the MOOC’s platform. This evaluation framework was implemented and validated through a real-life case scenario, that is, the Learn2Analyzed MOOC (L2A MOOC 2021). The L2A MOOC 2021 is a competence based MOOC4PD that integrates specific gamification elements, aiming to support the development and accreditation of both core and advanced competences for Educational Data Analytics of Online and Blended teaching and learning. The L2A MOOC 2021 started on March 1st, 2021, and closed on June 6th, 2021, with 2188 enrolled participants from 83 countries. From the enrolled participants, 1235 unique participants started the L2A MOOC (56,44% of the enrolled), namely, the participants that answered the pre-course survey, with 282 to have completed the post-course survey and the assessment requirements for the L2A MOOC certification (Completion Rate=22,83% from those who started the course and 12,88% from those initially enrolled). In regard to the self-reported intention of course completion and the personal completion rate of the 1235 participants, they achieved, on average, almost the half of their initial goal (Overall Goal Achievement Ratio = 0,438). The 282 participants, that successfully completed the MOOC, presented a perceived Educational Data Literacy (EDL) competence advancement of one level, from Advanced Beginner (initial level=2) to Competent (achieved level=3). With regard to gamification, the post-course survey indicated that participants who completed the L2A MOOC showed positive psychological and behavioral outcomes. The overall gamification experience, the gamification experience per element, the platform experience and the continued use intention presented strong and positive relationships among them. The attitude towards gamification was strongly affected by the psychological outcomes, but moderately by the behavioral outcomes, while the perceived use showed only a low positive relationship with overall gamification experience. The positive relationship between the sense of competence that participants got from the integration of gamification and the achieved competence level indicated that elements being directly connected with EDL competences helped users to self-assess their achieved level. Among the different gamification profiles, the participants that had already used themselves gamification in their educational design in the past showed significantly better psychological and behavioral outcomes, while participants who were familiar with the gamification were indicated with significantly greater continued intention and more earned Points. The analysis of the participants’ gamification profile based on the player types showed that a participant was more likely to complete the course if he/she had been characterized as Player and/or Disruptor compared with the other player types. In respect of earned Points, engagement did not seem to have been affected or have affected any of the outcomes. Personal Goal Achievement and EDL competence level advancement did not show any effect, even though the achieved EDL competence level was slightly affected by the psychological and behavioral outcomes.el
dc.contributor.masterΗλεκτρονική Μάθησηel
dc.subject.keywordGamification elementsel
dc.subject.keywordEvaluation of gamificationel
dc.subject.keywordMOOCs for professional developmentel
dc.subject.keywordPsychological and behavioral outcomesel
dc.subject.keywordPersonal goal achievementel
dc.subject.keywordCompetence advancementel
dc.subject.keywordΣτοιχεία παιχνιδοποίησηςel
dc.subject.keywordΑξιολόγηση της παιχνιδοποίησηςel
dc.subject.keywordΜΑΔΜ για την επαγγελματική ανάπτυξηel
dc.subject.keywordΨυχολογικά και συμπεριφορικά αποτελέσματαel
dc.subject.keywordΕπίτευξη προσωπικού στόχουel
dc.subject.keywordΑνάπτυξη δεξιοτήτωνel
dc.date.defense2021-07-19


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα
Εκτός από όπου διευκρινίζεται διαφορετικά, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα

Βιβλιοθήκη Πανεπιστημίου Πειραιώς
Επικοινωνήστε μαζί μας
Στείλτε μας τα σχόλιά σας
Created by ELiDOC
Η δημιουργία κι ο εμπλουτισμός του Ιδρυματικού Αποθετηρίου "Διώνη", έγιναν στο πλαίσιο του Έργου «Υπηρεσία Ιδρυματικού Αποθετηρίου και Ψηφιακής Βιβλιοθήκης» της πράξης «Ψηφιακές υπηρεσίες ανοιχτής πρόσβασης της βιβλιοθήκης του Πανεπιστημίου Πειραιώς»