Παραγωγή συμπεριφοράς πρακτόρων με τη χρήση του μηχανισμού επιλογής ενέργειας POSH
Master Thesis
Συγγραφέας
Τυροβολά, Αικατερίνα Β.
Ημερομηνία
2012-06-08Επιβλέπων
Παναγιωτόπουλος, ΘεμιστοκλήςΠροβολή/ Άνοιγμα
Θεματική επικεφαλίδα
Ευφυείς πράκτορες (Λογισμικό υπολογιστών) ; Εικονική πραγματικότηταΠερίληψη
Σκοπός αυτής της εργασίας είναι η παραγωγή συμπεριφοράς ενός ευφυούς εικονικού πράκτορα με τη χρήση του μηχανισμού επιλογής ενέργειας POSH στο περιβάλλον του Unreal Tournament 2004. Ένας ευφυής εικονικός πράκτορας είναι η αναπαράσταση μιας ενσώματης οντότητας με την ικανότητα αυτόματης συμπεριφοράς στα πλαίσια ενός εικονικού κόσμου. Τμήμα της συμπεριφοράς αποτελεί ο μηχανισμός επιλογής ενέργειας, δηλαδή η διαδικασία επιλογής της επόμενης ενέργειας που θα εκτελέσει ο πράκτορας, με δεδομένη την κατάσταση στην οποία βρίσκεται. Ένας τέτοιος μηχανισμός είναι το POSH (Parallel rooted, Ordered, Slip-stack Hierarchical). Το POSH χρησιμοποιεί προκατασκευασμένα πλάνα, που ουσιαστικά αποτελούν τη δομή της συμπεριφοράς του πράκτορα. Για την πρακτική εφαρμογή και την εξαγωγή συμπερασμάτων χρήσης του POSH ως εργαλείου παραγωγής συμπεριφοράς πρακτόρων δημιουργήθηκε ένα σενάριο κλέφτη και αστυνόμου. Στόχος του αστυνόμου είναι η προστασία του θησαυρού ενώ στόχος του κλέφτη είναι η εύρεση και απόκτηση του θησαυρού. Με βάση αυτό το γενικό σενάριο δημιουργήθηκαν τέσσερις διαφορετικές συμπεριφορές, δύο για τον κάθε ρόλο. Για το ρόλο του κλέφτη δημιουργήθηκε ο θαρραλέος κλέφτης και ο οπλισμένος κλέφτης, ενώ για το ρόλο του αστυνόμου, ο αστυνόμος κυνηγός και ο αστυνόμος φύλακας. Στο τέλος, έγινε μια σύγκριση των αποτελεσμάτων για το ποια συμπεριφορά ήταν η πιο ιδανική για τον κάθε ρόλο. Η υλοποίηση της εργασίας στηρίχτηκε στη χρήση αρκετών πακέτων λογισμικού. Για τη δημιουργία των συμπεριφορών των πρακτόρων χρησιμοποιήθηκε η πλατφόρμα Pogamut, η οποία αποτελεί ένα plugin στο Netbeans, σε συνδυασμό με το maven που η παρουσία του είναι απαραίτητη για την σωστή λειτουργία του Pogamut. Για τη σύνδεση του Pogamut με το περιβάλλον του Unreal Tournament 2004, που αποτελεί τον εικονικό κόσμο, απαραίτητη ήταν η ύπαρξη των Gamebots. Για την υλοποίηση του σεναρίου, αναγκαία ήταν η δημιουργία ενός χάρτη, καθώς και ενός νέου είδους παιχνιδιού, κάτι που απαιτούσε αρκετές τροποποιήσεις στο Unreal Tournament μέσω της Unreal Script. Το τμήμα αυτό της εργασίας, που απαιτούσε τη χρήση και τη συνένωση όλων αυτών των προγραμμάτων μεταξύ τους, ώστε να επικοινωνούν, αποτέλεσε ένα δύσκολο, αλλά συγχρόνως και πολύ ενδιαφέρον εγχείρημα.