Σχεδιασμός και ανάπτυξη ηλεκτρονικού μαθήματος για τη διδασκαλία της γερμανικής ως δεύτερης ξένης γλώσσας σε μαθητές Β’ Γυμνασίου βάσει του μοντέλου task-based language teaching : ψηφιακή αφήγηση, παιχνιδοποίηση και τεχνητή νοημοσύνη «Geheimakte Frankenstein»
Design and development of an e-course for teaching German as a second foreign language to lower secondary school students based on the task-based language teaching model : digital storytelling, gamification and artificial intelligence “Geheimakte: Frankenstein”

Προβολή/ Άνοιγμα
Λέξεις κλειδιά
Γερμανικά ως ξένη γλώσσα ; Gamification ; Digital storytelling ; Artificial Intelligence ; Task-based language teachingΠερίληψη
Η παρούσα μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία επιχειρεί τον σχεδιασμό και την ανάπτυξη ενός διαδραστικού ηλεκτρονικού μαθήματος για τη διδασκαλία της γερμανικής γλώσσας ως δεύτερης ξένης γλώσσας σε μαθητές Β’ Γυμνασίου επιπέδου Α2, αξιοποιώντας το παιδαγωγικό μοντέλο Task-Based Language Teaching σε συνδυασμό με στρατηγικές ψηφιακής αφήγησης, παιχνιδοποίησης και εργαλείων Τεχνητής Νοημοσύνης. Η βιβλιογραφική επισκόπηση ανέδειξε περιορισμένο αριθμό μελετών που διερευνούν τον συνδυαστικό σχεδιασμό των παραπάνω στοιχείων εντός ενός ενιαίου e-course, ιδιαίτερα στο πλαίσιο εκμάθησης της γερμανικής ως δεύτερης ξένης γλώσσας, κενό που επιχειρεί να καλύψει η παρούσα εργασία.
Το προτεινόμενο εκπαιδευτικό σενάριο, με τίτλο «Geheimakte Frankenstein», εντάσσει δέκα διαδοχικές αποστολές σε ενιαίο αφηγηματικό πλαίσιο, βασισμένο στο έργο Frankenstein της Mary Shelley, οργανωμένες σε τρία θεματικά κεφάλαια. Κάθε αποστολή δομείται σύμφωνα με μια προσαρμοσμένη επταφασική εκδοχή του μοντέλου TBLT (Pre-Task, Task, Planning, Report,
Language Focus, Reflection, Badge & Feedback), με σαφή αντιστοίχιση σε κωδικοποιημένους μαθησιακούς στόχους και στα ερευνητικά ερωτήματα της εργασίας. Το ψηφιακό περιβάλλον αναπτύχθηκε στην πλατφόρμα Wix, εμπλουτισμένη με ενσωματωμένα εργαλεία Web 2.0 (Lumi, Wordwall, Quizlet, Padlet, Mentimeter, Canva) και εργαλεία Τεχνητής Νοημοσύνης (HeyGen, ChatGPT, Canva AI), τα οποία αξιοποιήθηκαν σε στοχευμένες αποστολές για την παροχή εξατομικευμένης ανατροφοδότησης και αυθεντικών επικοινωνιακών εμπειριών.
Η εργασία διατυπώνει δύο κεντρικά ερευνητικά ερωτήματα σχετικά με την αποτελεσματικότητα του προτεινόμενου σεναρίου ως προς την ενίσχυση της μαθησιακής εμπλοκής, του κινήτρου, της συνεργασίας και της επικοινωνιακής ικανότητας των μαθητών, καθώς και ως προς την συμβολή της Τεχνητής Νοημοσύνης και προτείνει ολοκληρωμένα ερευνητικά μέσα για τη μελλοντική
εμπειρική διερεύνησή τους.


