Σχεδίαση και υλοποίηση Phygital εκπαιδευτικού παιχνιδιού απόδρασης και μυστηρίου για την περιβαλλοντική εκπαίδευση, με αξιοποίηση των εργαλείων AR Tutor και H5P : η περίπτωση του "l_earn: Eco-Farm Rescue"
Design and implementation of a Phygital educational escape and mystery game for environmental education, using AR Tutor and H5P tools : the case of "l_earn: Eco-Farm Rescue"

Προβολή/ Άνοιγμα
Λέξεις κλειδιά
Phygital παιχνίδι ; Περιβαλλοντική εκπαίδευση ; Επαυξημένη πραγματικότητα ; Υπολογιστική σκέψη ; Εκπαιδευτικό δωμάτιο απόδρασηςΠερίληψη
Η παρούσα μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία πραγματεύεται τον σχεδιασμό, την ανάπτυξη και τη θεωρητική και σχεδιαστική αξιολόγηση ενός υβριδικού (Phygital) εκπαιδευτικού παιχνιδιού απόδρασης και μυστηρίου, με τίτλο «l_earn: Eco-Farm Rescue». Το παιχνίδι απευθύνεται σε μαθητές της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης και σχεδιάστηκε με στόχο να συνδέσει την Περιβαλλοντική Εκπαίδευση με στοιχεία επίλυσης προβλημάτων, συνεργασίας και Υπολογιστικής Σκέψης. Η προτεινόμενη εμπειρία συνδυάζει ένα φυσικό επιτραπέζιο ταμπλό με ψηφιακές τεχνολογίες. Ειδικότερα, αξιοποιείται η πλατφόρμα ARTutor για τη σύνδεση των φυσικών καρτών με ψηφιακό περιεχόμενο Επαυξημένης Πραγματικότητας και το H5P για τη δημιουργία διαδραστικών γρίφων, ερωτήσεων και μηχανισμών άμεσης ανατροφοδότησης. Οι μαθητές αναλαμβάνουν ρόλους ερευνητών και συνεργάζονται σε τέσσερις θεματικές ζώνες —Θερμοκήπιο, Στάβλος, Ανακύκλωση και Ενεργειακό Πάρκο— προκειμένου να διερευνήσουν τις ενέργειες ενός σαμποτέρ και να οδηγηθούν στην τελική αποκάλυψη. Η υλοποίηση περιλαμβάνει δώδεκα διαδοχικές αποστολές, οι οποίες αξιοποιούν διαφορετικούς τύπους αλληλεπίδρασης, όπως εξερεύνηση 360°, ερωτήσεις, jigsaw puzzle, image juxtaposition, drag and drop και αναζήτηση hotspots. Ο σχεδιασμός οργανώθηκε με βάση το Game Design Document και αξιολογήθηκε μέσω σχετικής ρουμπρίκας, με έμφαση στην πληρότητα, τη σαφήνεια, τη ροή, τους μηχανισμούς παιχνιδιού και τους περιορισμούς της εφαρμογής. Παράλληλα, τεκμηριώνεται η αξιοποίηση εργαλείων Παραγωγικής Τεχνητής Νοημοσύνης κατά τη διαδικασία ανάπτυξης, με έμφαση στην αρχή Human-in-the-Loop και στη διατήρηση του ανθρώπινου ελέγχου στις τελικές παιδαγωγικές και σχεδιαστικές αποφάσεις. Η εργασία δεν περιλαμβάνει εμπειρική εφαρμογή σε πραγματικό δείγμα μαθητών. Συνεπώς, δεν επιχειρείται η εξαγωγή συμπερασμάτων σχετικά με την πραγματική επίδραση του παιχνιδιού στη μαθησιακή επίδοση, στην παρακίνηση ή στις περιβαλλοντικές στάσεις. Για τη μελλοντική διερεύνηση της ευχρηστίας προτείνεται η αξιοποίηση της System Usability Scale (SUS), ενώ η μαθησιακή αποτελεσματικότητα και οι πιθανές μεταβολές στις στάσεις των μαθητών απαιτούν ξεχωριστή εμπειρική αξιολόγηση.


