| dc.contributor.advisor | Ρετάλης, Συμεών | |
| dc.contributor.author | Τσέλιος, Αναστάσιος | |
| dc.date.accessioned | 2026-09-24T07:00:52Z | |
| dc.date.available | 2026-09-24T07:00:52Z | |
| dc.date.issued | 2026-09 | |
| dc.identifier.uri | https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/19777 | |
| dc.description.abstract | Η παρούσα μεταπτυχιακή διπλωματική εργασία πραγματεύεται τον σχεδιασμό, την ανάπτυξη και τη θεωρητική και σχεδιαστική αξιολόγηση ενός υβριδικού (Phygital) εκπαιδευτικού παιχνιδιού απόδρασης και μυστηρίου, με τίτλο «l_earn: Eco-Farm Rescue». Το παιχνίδι απευθύνεται σε μαθητές της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης και σχεδιάστηκε με στόχο να συνδέσει την Περιβαλλοντική Εκπαίδευση με στοιχεία επίλυσης προβλημάτων, συνεργασίας και Υπολογιστικής Σκέψης. Η προτεινόμενη εμπειρία συνδυάζει ένα φυσικό επιτραπέζιο ταμπλό με ψηφιακές τεχνολογίες. Ειδικότερα, αξιοποιείται η πλατφόρμα ARTutor για τη σύνδεση των φυσικών καρτών με ψηφιακό περιεχόμενο Επαυξημένης Πραγματικότητας και το H5P για τη δημιουργία διαδραστικών γρίφων, ερωτήσεων και μηχανισμών άμεσης ανατροφοδότησης. Οι μαθητές αναλαμβάνουν ρόλους ερευνητών και συνεργάζονται σε τέσσερις θεματικές ζώνες —Θερμοκήπιο, Στάβλος, Ανακύκλωση και Ενεργειακό Πάρκο— προκειμένου να διερευνήσουν τις ενέργειες ενός σαμποτέρ και να οδηγηθούν στην τελική αποκάλυψη. Η υλοποίηση περιλαμβάνει δώδεκα διαδοχικές αποστολές, οι οποίες αξιοποιούν διαφορετικούς τύπους αλληλεπίδρασης, όπως εξερεύνηση 360°, ερωτήσεις, jigsaw puzzle, image juxtaposition, drag and drop και αναζήτηση hotspots. Ο σχεδιασμός οργανώθηκε με βάση το Game Design Document και αξιολογήθηκε μέσω σχετικής ρουμπρίκας, με έμφαση στην πληρότητα, τη σαφήνεια, τη ροή, τους μηχανισμούς παιχνιδιού και τους περιορισμούς της εφαρμογής. Παράλληλα, τεκμηριώνεται η αξιοποίηση εργαλείων Παραγωγικής Τεχνητής Νοημοσύνης κατά τη διαδικασία ανάπτυξης, με έμφαση στην αρχή Human-in-the-Loop και στη διατήρηση του ανθρώπινου ελέγχου στις τελικές παιδαγωγικές και σχεδιαστικές αποφάσεις. Η εργασία δεν περιλαμβάνει εμπειρική εφαρμογή σε πραγματικό δείγμα μαθητών. Συνεπώς, δεν επιχειρείται η εξαγωγή συμπερασμάτων σχετικά με την πραγματική επίδραση του παιχνιδιού στη μαθησιακή επίδοση, στην παρακίνηση ή στις περιβαλλοντικές στάσεις. Για τη μελλοντική διερεύνηση της ευχρηστίας προτείνεται η αξιοποίηση της System Usability Scale (SUS), ενώ η μαθησιακή αποτελεσματικότητα και οι πιθανές μεταβολές στις στάσεις των μαθητών απαιτούν ξεχωριστή εμπειρική αξιολόγηση. | el |
| dc.format.extent | 109 | el |
| dc.language.iso | el | el |
| dc.publisher | Πανεπιστήμιο Πειραιώς | el |
| dc.rights | Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/ | * |
| dc.title | Σχεδίαση και υλοποίηση Phygital εκπαιδευτικού παιχνιδιού απόδρασης και μυστηρίου για την περιβαλλοντική εκπαίδευση, με αξιοποίηση των εργαλείων AR Tutor και H5P : η περίπτωση του "l_earn: Eco-Farm Rescue" | el |
| dc.title.alternative | Design and implementation of a Phygital educational escape and mystery game for environmental education, using AR Tutor and H5P tools : the case of "l_earn: Eco-Farm Rescue" | el |
| dc.type | Master Thesis | el |
| dc.contributor.department | Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων | el |
| dc.description.abstractEN | This master's thesis focuses on the design, development, and theoretical and design-based evaluation of a hybrid (Phygital) educational escape and mystery game entitled “l_earn: Eco Farm Rescue”. The game is designed for primary school students and aims to connect Environmental Education with problem solving, collaboration, and Computational Thinking. The proposed learning experience combines a physical board game with digital technologies. Specifically, the ARTutor platform is used to connect physical mission cards with digital Augmented Reality content, while H5P is used to develop interactive puzzles, questions, and immediate feedback mechanisms. Students assume investigative roles and collaborate across four thematic zones—Greenhouse, Stable, Recycling, and Energy Park—to investigate the actions of a saboteur and ultimately identify the culprit. The implementation consists of twelve sequential missions using different interaction formats, including 360° exploration, question sets, jigsaw puzzles, image juxtaposition, drag-and-drop activities, and hotspot identification. The design was structured through a Game Design Document and evaluated using a corresponding rubric, focusing on completeness, clarity, game flow, game mechanics, and design limitations. The thesis also documents the use of Generative Artificial Intelligence tools during the development process, emphasizing a Human-in-the-Loop approach and maintaining human control over the final pedagogical and design decisions. The study does not include an empirical implementation with a real sample of students. Therefore, no claims are made regarding the actual impact of the game on learning achievement, motivation, or environmental attitudes. For future evaluation of usability, the System Usability Scale (SUS) is proposed, while the investigation of learning outcomes and possible changes in students’ attitudes requires a separate empirical evaluation. | el |
| dc.contributor.master | Ηλεκτρονική Μάθηση | el |
| dc.subject.keyword | Phygital παιχνίδι | el |
| dc.subject.keyword | Περιβαλλοντική εκπαίδευση | el |
| dc.subject.keyword | Επαυξημένη πραγματικότητα | el |
| dc.subject.keyword | Υπολογιστική σκέψη | el |
| dc.subject.keyword | Εκπαιδευτικό δωμάτιο απόδρασης | el |
| dc.date.defense | 2026-09-15 | |