Σχεδιασμός και ανάπτυξη ενός παιγνιοποιημένου εκπαιδευτικού δωματίου απόδρασης για την εκπαίδευση ενήλικων στην αναγνώριση και αντιμετώπιση βασικών κυβερνοαπειλών με βάση τη μάθηση μέσω επίλυσης προβλήματος και το μοντέλο ARCS : ο Μίτος της Αριάδνης στον ψηφιακό λαβύρινθο
Design and development of a gamified educational escape room to train adults in recognizing and responding to basic cyber threats, based on problem-based learning and the ARCS model : Ariadne’s Thread in the digital labyrinth

Προβολή/ Άνοιγμα
Λέξεις κλειδιά
Κυβερνοασφάλεια ; Εκπαίδευση ενηλίκων ; Μάθηση μέσω επίλυσης προβλήματος ; ARCS ; Εκπαιδευτικό δωμάτιο απόδρασης ; Παιχνιδοποίηση ; Ψηφιακή αφήγηση ; Γνωστική υποστήριξη ; Cybersecurity ; Adult education ; Problem-based learning ; Educational escape room ; Gamification ; Digital storytelling ; Cognitive scaffoldingΠερίληψη
Η αυξανόμενη εξάρτηση των σύγχρονων οργανισμών από ψηφιακά συστήματα καθιστά αναγκαία την εκπαίδευση των εργαζομένων στην αναγνώριση και στην ασφαλή αντιμετώπιση βασικών κυβερνοαπειλών. Η παρούσα Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία έχει ως αντικείμενο τον σχεδιασμό και την ανάπτυξη στο Wix του Project Aegis, ενός κυρίως αυτοκατευθυνόμενου και παιγνιοποιημένου Εκπαιδευτικού Δωματίου Απόδρασης για ενήλικους εργαζομένους χωρίς εξειδικευμένες γνώσεις κυβερνοασφάλειας. Η μαθησιακή εμπειρία οργανώνεται με βάση τη Μάθηση μέσω Επίλυσης Προβλήματος και ενσωματώνει οριζόντια το μοντέλο παρακινητικού σχεδιασμού ARCS, την ψηφιακή αφήγηση του Μίτου της Αριάδνης, μηχανισμούς παιχνιδοποίησης και εργαλεία γνωστικής υποστήριξης.
Το ψηφιακό περιβάλλον περιλαμβάνει επτά διαδοχικές φάσεις. Οι εκπαιδευόμενοι οικοδομούν το αναγκαίο εννοιολογικό υπόβαθρο, ορίζουν και αναλύουν ένα αυθεντικού τύπου περιστατικό κυβερνοασφάλειας, διακρίνουν τα τεκμήρια από τις υποθέσεις και τις αβεβαιότητες, παράγουν και οργανώνουν εναλλακτικές λύσεις, τις συγκρίνουν με κοινά κριτήρια, επιλέγουν μία τεκμηριωμένη ενέργεια αντιμετώπισης και αναπτύσσουν σχέδιο ασφαλούς εφαρμογής. Η πορεία ολοκληρώνεται με εφαρμογή σε νέο κλειστό περιστατικό, δομημένο αναστοχασμό και σχεδιασμό της μελλοντικής αξιοποίησης της μάθησης. Στις Φάσεις 2 έως 6 προβλέπονται περιορισμένα συνεργατικά checkpoints, με λειτουργική ατομική εναλλακτική όταν η συνεργασία δεν είναι διαθέσιμη.
Η Αριάδνη λειτουργεί ως αφηγηματικό και παιδαγωγικό avatar προκαθορισμένων γραπτών και ηχητικών μηνυμάτων και όχι ως σύστημα Τεχνητής Νοημοσύνης. Η Πυξίδα, ο Δαυλός, η Βιβλιοθήκη, ο Χάρτης και το εικονικό Σημειωματάριο επιτελούν διακριτές λειτουργίες γνωστικής υποστήριξης. Η πρόοδος αποτυπώνεται μέσω των επτά κόμβων του Μίτου, πόντων και διακριτικών που συνδέονται με την ολοκλήρωση ουσιαστικών μαθησιακών ενεργειών και παραδοτέων.
Η εργασία δεν περιλαμβάνει εμπειρική εφαρμογή σε πραγματικό δείγμα. Διαμορφώνει, ωστόσο, πλαίσιο μελλοντικής αξιολόγησης δύο βασικών δεικτών. Η επίδοση στην τεκμηριωμένη επίλυση του προβλήματος προτείνεται να αξιολογηθεί μέσω αναλυτικής ρουμπρίκας έξι κριτηρίων, ενώ η αντιλαμβανόμενη μαθησιακή παρακίνηση μέσω προσαρμοσμένου ερωτηματολογίου 12 δηλώσεων βασισμένου στις τέσσερις διαστάσεις του ARCS. Ως αποτέλεσμα σχεδιασμού και ανάπτυξης, το Project Aegis συνιστά μια συνεκτική και δυνητικά επεκτάσιμη πρόταση σύνδεσης της εκπαίδευσης ενηλίκων, της κυβερνοασφάλειας και του παιγνιοποιημένου ψηφιακού μαθησιακού σχεδιασμού.


