| dc.contributor.advisor | Παρασκευά, Φωτεινή | |
| dc.contributor.author | Λιάπης, Νικόλαος | |
| dc.date.accessioned | 2026-09-18T11:41:47Z | |
| dc.date.available | 2026-09-18T11:41:47Z | |
| dc.date.issued | 2026-09 | |
| dc.identifier.uri | https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/19755 | |
| dc.description.abstract | Η αυξανόμενη εξάρτηση των σύγχρονων οργανισμών από ψηφιακά συστήματα καθιστά αναγκαία την εκπαίδευση των εργαζομένων στην αναγνώριση και στην ασφαλή αντιμετώπιση βασικών κυβερνοαπειλών. Η παρούσα Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία έχει ως αντικείμενο τον σχεδιασμό και την ανάπτυξη στο Wix του Project Aegis, ενός κυρίως αυτοκατευθυνόμενου και παιγνιοποιημένου Εκπαιδευτικού Δωματίου Απόδρασης για ενήλικους εργαζομένους χωρίς εξειδικευμένες γνώσεις κυβερνοασφάλειας. Η μαθησιακή εμπειρία οργανώνεται με βάση τη Μάθηση μέσω Επίλυσης Προβλήματος και ενσωματώνει οριζόντια το μοντέλο παρακινητικού σχεδιασμού ARCS, την ψηφιακή αφήγηση του Μίτου της Αριάδνης, μηχανισμούς παιχνιδοποίησης και εργαλεία γνωστικής υποστήριξης.
Το ψηφιακό περιβάλλον περιλαμβάνει επτά διαδοχικές φάσεις. Οι εκπαιδευόμενοι οικοδομούν το αναγκαίο εννοιολογικό υπόβαθρο, ορίζουν και αναλύουν ένα αυθεντικού τύπου περιστατικό κυβερνοασφάλειας, διακρίνουν τα τεκμήρια από τις υποθέσεις και τις αβεβαιότητες, παράγουν και οργανώνουν εναλλακτικές λύσεις, τις συγκρίνουν με κοινά κριτήρια, επιλέγουν μία τεκμηριωμένη ενέργεια αντιμετώπισης και αναπτύσσουν σχέδιο ασφαλούς εφαρμογής. Η πορεία ολοκληρώνεται με εφαρμογή σε νέο κλειστό περιστατικό, δομημένο αναστοχασμό και σχεδιασμό της μελλοντικής αξιοποίησης της μάθησης. Στις Φάσεις 2 έως 6 προβλέπονται περιορισμένα συνεργατικά checkpoints, με λειτουργική ατομική εναλλακτική όταν η συνεργασία δεν είναι διαθέσιμη.
Η Αριάδνη λειτουργεί ως αφηγηματικό και παιδαγωγικό avatar προκαθορισμένων γραπτών και ηχητικών μηνυμάτων και όχι ως σύστημα Τεχνητής Νοημοσύνης. Η Πυξίδα, ο Δαυλός, η Βιβλιοθήκη, ο Χάρτης και το εικονικό Σημειωματάριο επιτελούν διακριτές λειτουργίες γνωστικής υποστήριξης. Η πρόοδος αποτυπώνεται μέσω των επτά κόμβων του Μίτου, πόντων και διακριτικών που συνδέονται με την ολοκλήρωση ουσιαστικών μαθησιακών ενεργειών και παραδοτέων.
Η εργασία δεν περιλαμβάνει εμπειρική εφαρμογή σε πραγματικό δείγμα. Διαμορφώνει, ωστόσο, πλαίσιο μελλοντικής αξιολόγησης δύο βασικών δεικτών. Η επίδοση στην τεκμηριωμένη επίλυση του προβλήματος προτείνεται να αξιολογηθεί μέσω αναλυτικής ρουμπρίκας έξι κριτηρίων, ενώ η αντιλαμβανόμενη μαθησιακή παρακίνηση μέσω προσαρμοσμένου ερωτηματολογίου 12 δηλώσεων βασισμένου στις τέσσερις διαστάσεις του ARCS. Ως αποτέλεσμα σχεδιασμού και ανάπτυξης, το Project Aegis συνιστά μια συνεκτική και δυνητικά επεκτάσιμη πρόταση σύνδεσης της εκπαίδευσης ενηλίκων, της κυβερνοασφάλειας και του παιγνιοποιημένου ψηφιακού μαθησιακού σχεδιασμού. | el |
| dc.format.extent | 257 | el |
| dc.language.iso | el | el |
| dc.publisher | Πανεπιστήμιο Πειραιώς | el |
| dc.rights | Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/ | * |
| dc.title | Σχεδιασμός και ανάπτυξη ενός παιγνιοποιημένου εκπαιδευτικού δωματίου απόδρασης για την εκπαίδευση ενήλικων στην αναγνώριση και αντιμετώπιση βασικών κυβερνοαπειλών με βάση τη μάθηση μέσω επίλυσης προβλήματος και το μοντέλο ARCS : ο Μίτος της Αριάδνης στον ψηφιακό λαβύρινθο | el |
| dc.title.alternative | Design and development of a gamified educational escape room to train adults in recognizing and responding to basic cyber threats, based on problem-based learning and the ARCS model : Ariadne’s Thread in the digital labyrinth | el |
| dc.type | Master Thesis | el |
| dc.contributor.department | Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων | el |
| dc.description.abstractEN | The increasing dependence of contemporary organizations on digital systems highlights the need to train employees to recognize and safely respond to basic cyber threats. This Master’s thesis focuses on the design and development of Project Aegis in Wix, a primarily self-directed and gamified Educational Escape Room intended for adult employees without specialized cybersecurity knowledge. The learning experience is structured according to Problem-Based Learning and horizontally integrates the ARCS motivational design model, the digital narrative of Ariadne’s Thread, gamification mechanisms, and cognitive scaffolding tools.
The digital environment comprises seven consecutive phases. Learners acquire the necessary conceptual background, define and analyze an authentic cybersecurity incident, distinguish evidence from assumptions and uncertainties, generate and organize alternative solutions, compare them using common criteria, select an evidence-based response, and develop a safe implementation plan. The learning pathway concludes with application to a new closed-ended scenario, structured reflection, and planning for the future use of the acquired knowledge. Limited collaborative checkpoints are included in Phases 2 to 6, together with a functional individual alternative when collaboration is not available.
Ariadne functions as a narrative and pedagogical avatar that delivers predetermined written and audio messages rather than as an Artificial Intelligence system. The Compass, Torch, Library, Map, and virtual Mission Notebook perform distinct cognitive-support functions. Learner progress is represented through the seven nodes of Ariadne’s Thread, as well as through points and badges associated with the completion of meaningful learning activities and artefacts.
The thesis does not include an empirical implementation with a participant sample. However, it develops a framework for the future evaluation of two main indicators. Performance in evidence-based problem solving is proposed to be assessed through a six-criterion analytic rubric applied to the learning artefacts produced throughout the seven phases. Perceived learning motivation is proposed to be examined through an adapted 12-item questionnaire based on the four dimensions of the ARCS model. As a design-and-development outcome, Project Aegis constitutes a coherent and potentially extensible proposal that connects adult education, cybersecurity, Problem-Based Learning, motivational design, digital storytelling, and gamified digital learning. | el |
| dc.contributor.master | Ηλεκτρονική Μάθηση | el |
| dc.subject.keyword | Κυβερνοασφάλεια | el |
| dc.subject.keyword | Εκπαίδευση ενηλίκων | el |
| dc.subject.keyword | Μάθηση μέσω επίλυσης προβλήματος | el |
| dc.subject.keyword | ARCS | el |
| dc.subject.keyword | Εκπαιδευτικό δωμάτιο απόδρασης | el |
| dc.subject.keyword | Παιχνιδοποίηση | el |
| dc.subject.keyword | Ψηφιακή αφήγηση | el |
| dc.subject.keyword | Γνωστική υποστήριξη | el |
| dc.subject.keyword | Cybersecurity | el |
| dc.subject.keyword | Adult education | el |
| dc.subject.keyword | Problem-based learning | el |
| dc.subject.keyword | Educational escape room | el |
| dc.subject.keyword | Gamification | el |
| dc.subject.keyword | Digital storytelling | el |
| dc.subject.keyword | Cognitive scaffolding | el |
| dc.date.defense | 2026-09-15 | |