Δημιουργία eCourse με AI για την εξατομικευμένη ανάπτυξη επαγγελματικών δεξιοτήτων (Upskilling/Reskilling)
Designing an AI-driven eCourse for personalized professional upskilling and reskilling

Προβολή/ Άνοιγμα
Λέξεις κλειδιά
Upskilling ; Reskilling ; Τεχνητή νοημοσύνη ; Εκπαίδευση ; TPACK ; Gamification ; Project-based learning ; Agentic engagement ; Εκπαίδευση ενηλίκωνΠερίληψη
Η παρούσα διπλωματική εργασία σχεδιάζει, αναπτύσσει και αποτιμά πιλοτικά το «The Upskill Journey», ένα καινοτόμο ψηφιακό πρόγραμμα (e-course) για ενήλικες, με στόχο την εξατομικευμένη ανάπτυξη επαγγελματικών δεξιοτήτων (Upskilling/Reskilling) μέσω της αξιοποίησης της Τεχνητής Νοημοσύνης (AI). Θεωρητικά, η μελέτη θεμελιώνεται στο μοντέλο TPACK και τις Πρώτες Αρχές Διδασκαλίας του Merrill, παρέχοντας το παιδαγωγικό υπόβαθρο για την ενσωμάτωση της τεχνολογίας. Στη συνέχεια αναλύεται η αναγκαιότητα του AI Literacy στη σύγχρονη αγορά εργασίας, ο ρόλος του Agentic Engagement και η συμβολή της Παιχνιδοποίησης (Gamification) και της Μάθησης Βασισμένης στο Έργο (PjBL) στην ενίσχυση των κινήτρων. Επίσης, γίνεται αναφορά στις ελλείψεις ερευνών που να συνδυάζουν συνεκτικά τα παραπάνω μοντέλα σε πλαίσια ασύγχρονης εκπαίδευσης, καθώς και η αναγκαιότητα σχεδιασμού παρεμβάσεων εναρμονισμένων με τους Στόχους Βιώσιμης Ανάπτυξης (SDGs 4/8/9) και το ευρωπαϊκό πλαίσιο DigComp 2.2.
Μεθοδολογικά, υιοθετείται η προσέγγιση Design-Based Research (DBR). Το εκπαιδευτικό σενάριο αναπτύσσεται στην ψηφιακή πλατφόρμα Webnode και αξιοποιεί εργαλεία συνεργασίας (Padlet), σχεδιασμού και Γενετικής ΤΝ (ChatGPT, Canva AI, Gamma AI, Kahoot AI) για την υποστήριξη της εξατομικευμένης μάθησης και της δημιουργικής επίλυσης προβλημάτων (Design Thinking). Το δείγμα της έρευνας αφορά 40 ενήλικες εκπαιδευόμενους. Η συλλογή δεδομένων περιλαμβάνει ποσοτικές μετρήσεις (pre–post ερωτηματολόγια/rubrics) και ποιοτική αποτίμηση, εστιάζοντας στην ανάπτυξη ψηφιακών/οριζόντιων δεξιοτήτων και στην ενεργό εμπλοκή.
Τα αποτελέσματα (Paired Samples t-test) καταδεικνύουν στατιστικά σημαντική βελτίωση στις ψηφιακές δεξιότητες και τα soft skills, ενώ επιβεβαιώνουν τη θετική επίδραση της Τεχνητής Νοημοσύνης και της Παιχνιδοποίησης στην εσωτερική παρακίνηση. Οι περιορισμοί της έρευνας αφορούν το μέγεθος του δείγματος, τη βραχυπρόθεσμη αποτίμηση και την πιθανή επίδραση του παράγοντα καινοτομίας (Novelty Effect). Προτείνεται η διεξαγωγή διαχρονικών μελετών (longitudinal), η χρήση ομάδας ελέγχου και η επέκταση σε διαφορετικές πληθυσμιακές ομάδες. Συνολικά, το «Upskill Journey» αναδεικνύεται ως ένα αποτελεσματικό, ευέλικτο και παιδαγωγικά τεκμηριωμένο μοντέλο e-learning για την εποχή της Τεχνητής Νοημοσύνης.


