| dc.contributor.advisor | Παρασκευά, Φωτεινή | |
| dc.contributor.author | Λεμονάκη, Καλλιόπη | |
| dc.date.accessioned | 2026-05-12T05:20:30Z | |
| dc.date.available | 2026-05-12T05:20:30Z | |
| dc.date.issued | 2026-01 | |
| dc.identifier.uri | https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/19290 | |
| dc.description.abstract | Η παρούσα διπλωματική εργασία σχεδιάζει, αναπτύσσει και αποτιμά πιλοτικά το «The Upskill Journey», ένα καινοτόμο ψηφιακό πρόγραμμα (e-course) για ενήλικες, με στόχο την εξατομικευμένη ανάπτυξη επαγγελματικών δεξιοτήτων (Upskilling/Reskilling) μέσω της αξιοποίησης της Τεχνητής Νοημοσύνης (AI). Θεωρητικά, η μελέτη θεμελιώνεται στο μοντέλο TPACK και τις Πρώτες Αρχές Διδασκαλίας του Merrill, παρέχοντας το παιδαγωγικό υπόβαθρο για την ενσωμάτωση της τεχνολογίας. Στη συνέχεια αναλύεται η αναγκαιότητα του AI Literacy στη σύγχρονη αγορά εργασίας, ο ρόλος του Agentic Engagement και η συμβολή της Παιχνιδοποίησης (Gamification) και της Μάθησης Βασισμένης στο Έργο (PjBL) στην ενίσχυση των κινήτρων. Επίσης, γίνεται αναφορά στις ελλείψεις ερευνών που να συνδυάζουν συνεκτικά τα παραπάνω μοντέλα σε πλαίσια ασύγχρονης εκπαίδευσης, καθώς και η αναγκαιότητα σχεδιασμού παρεμβάσεων εναρμονισμένων με τους Στόχους Βιώσιμης Ανάπτυξης (SDGs 4/8/9) και το ευρωπαϊκό πλαίσιο DigComp 2.2.
Μεθοδολογικά, υιοθετείται η προσέγγιση Design-Based Research (DBR). Το εκπαιδευτικό σενάριο αναπτύσσεται στην ψηφιακή πλατφόρμα Webnode και αξιοποιεί εργαλεία συνεργασίας (Padlet), σχεδιασμού και Γενετικής ΤΝ (ChatGPT, Canva AI, Gamma AI, Kahoot AI) για την υποστήριξη της εξατομικευμένης μάθησης και της δημιουργικής επίλυσης προβλημάτων (Design Thinking). Το δείγμα της έρευνας αφορά 40 ενήλικες εκπαιδευόμενους. Η συλλογή δεδομένων περιλαμβάνει ποσοτικές μετρήσεις (pre–post ερωτηματολόγια/rubrics) και ποιοτική αποτίμηση, εστιάζοντας στην ανάπτυξη ψηφιακών/οριζόντιων δεξιοτήτων και στην ενεργό εμπλοκή.
Τα αποτελέσματα (Paired Samples t-test) καταδεικνύουν στατιστικά σημαντική βελτίωση στις ψηφιακές δεξιότητες και τα soft skills, ενώ επιβεβαιώνουν τη θετική επίδραση της Τεχνητής Νοημοσύνης και της Παιχνιδοποίησης στην εσωτερική παρακίνηση. Οι περιορισμοί της έρευνας αφορούν το μέγεθος του δείγματος, τη βραχυπρόθεσμη αποτίμηση και την πιθανή επίδραση του παράγοντα καινοτομίας (Novelty Effect). Προτείνεται η διεξαγωγή διαχρονικών μελετών (longitudinal), η χρήση ομάδας ελέγχου και η επέκταση σε διαφορετικές πληθυσμιακές ομάδες. Συνολικά, το «Upskill Journey» αναδεικνύεται ως ένα αποτελεσματικό, ευέλικτο και παιδαγωγικά τεκμηριωμένο μοντέλο e-learning για την εποχή της Τεχνητής Νοημοσύνης. | el |
| dc.format.extent | 159 | el |
| dc.language.iso | el | el |
| dc.publisher | Πανεπιστήμιο Πειραιώς | el |
| dc.rights | Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση 3.0 Ελλάδα | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/gr/ | * |
| dc.title | Δημιουργία eCourse με AI για την εξατομικευμένη ανάπτυξη επαγγελματικών δεξιοτήτων (Upskilling/Reskilling) | el |
| dc.title.alternative | Designing an AI-driven eCourse for personalized professional upskilling and reskilling | el |
| dc.type | Master Thesis | el |
| dc.contributor.department | Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων | el |
| dc.description.abstractEN | This master’s thesis designs, develops, and pilot-tests "The Upskill Journey", an innovative digital program (e-course) for adults, aiming at personalized professional skills development (Upskilling/Reskilling) through the utilization of Artificial Intelligence (AI). Theoretically, the study is grounded in the TPACK model and Merrill’s First Principles of Instruction, providing the pedagogical background for technology integration. Subsequently, the necessity of AI Literacy in the modern labor market, the role of Agentic Engagement, and the contribution of Gamification and Project-Based Learning (PjBL) to enhancing motivation are analyzed. Reference is also made to the lack of research coherently combining the above models in asynchronous education contexts, as well as the necessity of designing interventions aligned with Sustainable Development Goals (SDGs 4/8/9) and the European DigComp 2.2 framework.
Methodologically, a Design-Based Research (DBR) approach is adopted. The educational scenario is developed on the Webnode digital platform and utilizes collaboration tools (Padlet), design tools, and Generative AI (ChatGPT, Canva AI, Gamma AI, Kahoot AI) to support personalized learning and creative problem-solving (Design Thinking). The research sample consists of 40 adult learners. Data collection includes quantitative measurements (pre–post questionnaires/rubrics) and qualitative assessment, focusing on the development of digital/soft skills and active engagement.
The results (Paired Samples t-test) demonstrate a statistically significant improvement in digital and soft skills, while confirming the positive impact of Artificial Intelligence and Gamification on intrinsic motivation. Research limitations concern the sample size, the short-term assessment, and the potential impact of the "Novelty Effect". Longitudinal studies, the use of a control group, and expansion to different demographic groups are proposed. Overall, "The Upskill Journey" emerges as an effective, flexible, and pedagogically substantiated e-learning model for the era of Artificial Intelligence. | el |
| dc.contributor.master | Ασφάλεια Ψηφιακών Συστημάτων | el |
| dc.subject.keyword | Upskilling | el |
| dc.subject.keyword | Reskilling | el |
| dc.subject.keyword | Τεχνητή νοημοσύνη | el |
| dc.subject.keyword | Εκπαίδευση | el |
| dc.subject.keyword | TPACK | el |
| dc.subject.keyword | Gamification | el |
| dc.subject.keyword | Project-based learning | el |
| dc.subject.keyword | Agentic engagement | el |
| dc.subject.keyword | Εκπαίδευση ενηλίκων | el |
| dc.date.defense | 2026 | |