Σχεδιασμός και ανάπτυξη ενός ψηφιακού μαθήματος οικονομικού γραμματισμού για εκπαιδευτικούς, αξιοποιώντας το μοντέλο της γνωστικής μαθητείας, σε ένα ψηφιακό web 2.0 escape room
Design and development e- course on financial literacy for in-service teachers using the cognitive apprenticeship model on a web 2.0 digiral escape room

Προβολή/ Άνοιγμα
Λέξεις κλειδιά
Οικονομικός γραμματισμός ; Τεχνητή νοημοσύνη ; Ψηφιακά escape rooms ; Εκπαίδευση ενηλίκων ; Γνωστική μαθητείαΠερίληψη
Η παρούσα διπλωματική διατριβή είχε ως στόχο να σχεδιάσει, να αναπτύξει και να αξιολογήσει ένα μάθημα ψηφιακού οικονομικού αλφαβητισμού για εν ενεργεία εκπαιδευτικούς της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Βάσει αυτού του σκοπού, δημιουργήθηκε ένα ψηφιακό περιβάλλον και συγκεκριμένα ένα escape room το οποίο στηρίχθηκε στη θεωρία της γνωστικής μάθησης και ως εκ τούτου είχε οργανωμένες φάσεις που ήταν η μοντελοποίηση, η καθοδήγηση, η υποστήριξη, ο σχεδιασμός, ο αναστοχασμός και η εξερεύνηση. Οι δραστηριότητες που δημιουργήθηκαν λαμβάνουν χώρα σε διαφορετικά θεματικά "δωμάτια" που παρουσιάζουν σενάρια βασισμένα στην πραγματική ζωή με γρίφους και κουίζ που σχετίζονται άμεσα με τις καθημερινές οικονομικές αποφάσεις που λαμβάνουν οι άνθρωποι. Έχει επίσης ενσωματωθεί εξατομικευμένη υποστήριξη με τη βοήθεια της Econa - ενός ψηφιακού πράκτορα τεχνητής νοημοσύνης που βοηθά παρέχοντας ανατροφοδότηση καθοδήγησης καθώς και υποστήριξη πλοήγησης.
Παίζοντας το παιχνίδι, οι χρήστες λαμβάνουν αποφάσεις για έξοδα, επιλογές σχετικά με επενδύσεις και αναγνώριση οικονομικής απάτης. Οι αποφάσεις καταγράφονται σε τρεις κύριους τομείς (γενική αξιολόγηση, πορτοφόλι και ψυχολογική ισορροπία), συγχωνευμένες σε ένα σύστημα ανατροφοδότησης με την απονομή ψηφιακών σημάτων που αντιπροσωπεύουν την μαθησιακή πρόοδο καθώς και τη δημιουργία ισορροπίας μεταξύ οικονομικών και ψυχολογικών ισορροπιών.
Αυτή η ερευνητική διαδικασία είναι κατά κάποιο τρόπο πειραματική και περιλαμβάνει μια προ- και μετα-αξιολόγηση της οικονομικής αυτο-αποτελεσματικότητας, της μεταγνωστικής ενεργοποίησης που αποτιμάται μέσω ρουμπρικών και δεδομένων ενεργητικής εμπλοκής, τα οποία συλλέγονται και με τη βοήθεια της τεχνητής νοημοσύνης. Στόχος είναι να διαπιστωθεί σε ποιο βαθμό ανάλογα περιβάλλοντα θα μπορούσαν να επιδράσουν μεταγνωστικά ενισχύοντας την εμπιστοσύνη σχετικά με τα οικονομικά των συμμετεχόντων, να εμπνεύσουν καλύτερες στρατηγικές αυτορρύθμισης και, πιο συγκεκριμένα, να αυξήσουν την ενεργή εμπλοκή των τελικών χρηστών δηλαδή των μαθητών.
Η παρούσα εργασία θα προσθέσει αξία σχεδιάζοντας ένα νέο πλαίσιο που συνθέτει τη γνωστική μάθηση με ψηφιακά δωμάτια απόδρασης και τεχνολογίες τεχνητής νοημοσύνης, ως τον πραγματικό προσομοιωτή εκπαίδευσης για την εκπαίδευση ενηλίκων που θα λειτουργήσει στην πράξη σε πραγματικά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα. Αυτό θα επιτρέψει την έναρξη περαιτέρω έρευνας με βάση μια πολύ βελτιωμένη έκδοση.


