Εφαρμογή του gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσω παιχνιδοποιημένου σεναρίου για την αύξηση κινήτρων των μαθητών
View/ Open
Keywords
Gamification ; Θεωρία SDT ; Θεωρία κινήτρων ARCS του Keller (1979) ; Εκπαιδευτικό λογισμικόAbstract
Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η ανάλυση των κινήτρων των μαθητών κατά την εφαρμογή του gamification. Το gamification συνδυάζει τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, τους μηχανισμούς, τη δυναμική και την αισθητική του, προκειμένου να αυξήσει το κίνητρο, την εμπλοκή, καθώς και την κριτική σκέψη των μαθητών στην εκπαιδευτική διαδικασία. Γι’ αυτό το λόγο, εφαρμόστηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία η εισαγωγή του εκπαιδευτικού λογισμικού «Ο Ξεφτέρης στην Ολυμπία», προκειμένου να αναλυθεί το ποσοστό αύξησης των κινήτρων των μαθητών και το είδος των κινήτρων που αναπτύχθηκαν.
Μέσα ερμηνείας των αποτελεσμάτων της έρευνας αποτέλεσαν δύο βασικές θεωρίες κινήτρων, εκείνη του αυτοπροσδιορισμού (SDT) και εκείνη του ARCS Model του Keller. Έτσι, εξετάστηκαν στις απαντήσεις των μαθητών οι ψυχολογικές ανάγκες του αυτοπροσδιορισμού (αυτονομία, ικανότητα, σχετικότητα) και οι τέσσερεις θεμελιώδεις παράγοντες του ARCS Model (προσοχή, συνάφεια, εμπιστοσύνη, ικανοποίηση). Η παραπάνω ερμηνεία κατέστη σημαντική γιατί έδειξε ποια συγκεκριμένα γνωστικά και ψυχολογικά χαρακτηριστικά που συνδέονται με τα κίνητρα ενισχύθηκαν.
Έτσι, παρατηρήθηκε ότι τα κίνητρα και η εμπλοκή των μαθητών αυξήθηκαν μεν, χωρίς μεγάλη ποσοτική αύξηση. Αυτό μπορεί να οφείλεται στην προσωπικότητα, το φύλο, τις αυξημένες προσδοκίες των μαθητών και τη θεματολογία του εκπαιδευτικού λογισμικού. Ιδιαίτερα αυξημένοι εμφανίστηκαν οι ψυχολογικές ανάγκες της αυτονομίας και της ικανότητας κατά την SDT θεωρία, καθώς και ο παράγοντας της ικανοποίησης κατά τον Keller.
Επιπλέον, η έρευνα απέδειξε πως το είδος των κινήτρων που ενισχύθηκαν μέσω του συγκεκριμένου εκπαιδευτικού λογισμικού είναι κυρίως τα εσωτερικά έναντι των εξωτερικών.