Εμφάνιση απλής εγγραφής

dc.contributor.advisorΣάμψων, Δημήτριος
dc.contributor.authorΟυσταμπασίδης, Κωνσταντίνος
dc.date.accessioned2020-10-06T07:36:35Z
dc.date.available2020-10-06T07:36:35Z
dc.date.issued2020-09
dc.identifier.urihttps://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/12946
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26267/unipi_dione/369
dc.description.abstractΣκοπός της παρούσας εργασίας είναι η ανάλυση των κινήτρων των μαθητών κατά την εφαρμογή του gamification. Το gamification συνδυάζει τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, τους μηχανισμούς, τη δυναμική και την αισθητική του, προκειμένου να αυξήσει το κίνητρο, την εμπλοκή, καθώς και την κριτική σκέψη των μαθητών στην εκπαιδευτική διαδικασία. Γι’ αυτό το λόγο, εφαρμόστηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία η εισαγωγή του εκπαιδευτικού λογισμικού «Ο Ξεφτέρης στην Ολυμπία», προκειμένου να αναλυθεί το ποσοστό αύξησης των κινήτρων των μαθητών και το είδος των κινήτρων που αναπτύχθηκαν. Μέσα ερμηνείας των αποτελεσμάτων της έρευνας αποτέλεσαν δύο βασικές θεωρίες κινήτρων, εκείνη του αυτοπροσδιορισμού (SDT) και εκείνη του ARCS Model του Keller. Έτσι, εξετάστηκαν στις απαντήσεις των μαθητών οι ψυχολογικές ανάγκες του αυτοπροσδιορισμού (αυτονομία, ικανότητα, σχετικότητα) και οι τέσσερεις θεμελιώδεις παράγοντες του ARCS Model (προσοχή, συνάφεια, εμπιστοσύνη, ικανοποίηση). Η παραπάνω ερμηνεία κατέστη σημαντική γιατί έδειξε ποια συγκεκριμένα γνωστικά και ψυχολογικά χαρακτηριστικά που συνδέονται με τα κίνητρα ενισχύθηκαν. Έτσι, παρατηρήθηκε ότι τα κίνητρα και η εμπλοκή των μαθητών αυξήθηκαν μεν, χωρίς μεγάλη ποσοτική αύξηση. Αυτό μπορεί να οφείλεται στην προσωπικότητα, το φύλο, τις αυξημένες προσδοκίες των μαθητών και τη θεματολογία του εκπαιδευτικού λογισμικού. Ιδιαίτερα αυξημένοι εμφανίστηκαν οι ψυχολογικές ανάγκες της αυτονομίας και της ικανότητας κατά την SDT θεωρία, καθώς και ο παράγοντας της ικανοποίησης κατά τον Keller. Επιπλέον, η έρευνα απέδειξε πως το είδος των κινήτρων που ενισχύθηκαν μέσω του συγκεκριμένου εκπαιδευτικού λογισμικού είναι κυρίως τα εσωτερικά έναντι των εξωτερικών.el
dc.format.extent90el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Πειραιώςel
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.titleΕφαρμογή του gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσω παιχνιδοποιημένου σεναρίου για την αύξηση κινήτρων των μαθητώνel
dc.typeMaster Thesisel
dc.contributor.departmentΣχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτωνel
dc.contributor.masterΗλεκτρονική Μάθησηel
dc.subject.keywordGamificationel
dc.subject.keywordΘεωρία SDTel
dc.subject.keywordΘεωρία κινήτρων ARCS του Keller (1979)el
dc.subject.keywordΕκπαιδευτικό λογισμικόel
dc.date.defense2020-09-29


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές
Εκτός από όπου διευκρινίζεται διαφορετικά, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές

Βιβλιοθήκη Πανεπιστημίου Πειραιώς
Επικοινωνήστε μαζί μας
Στείλτε μας τα σχόλιά σας
Created by ELiDOC
Η δημιουργία κι ο εμπλουτισμός του Ιδρυματικού Αποθετηρίου "Διώνη", έγιναν στο πλαίσιο του Έργου «Υπηρεσία Ιδρυματικού Αποθετηρίου και Ψηφιακής Βιβλιοθήκης» της πράξης «Ψηφιακές υπηρεσίες ανοιχτής πρόσβασης της βιβλιοθήκης του Πανεπιστημίου Πειραιώς»