dc.contributor.advisor | Αλέπης, Ευθύμιος | |
dc.contributor.author | Στούπας, Νικόλαος | |
dc.date.accessioned | 2020-09-24T07:32:12Z | |
dc.date.available | 2020-09-24T07:32:12Z | |
dc.date.issued | 2020-09 | |
dc.identifier.uri | https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/12921 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26267/unipi_dione/344 | |
dc.description.abstract | Δημιουργήθηκε παιχνίδι παραγωγής τέλειων λαβυρίνθων χρησιμοποιώντας αλγοριθμική προσέγγιση. Αναδρομικά οι λαβύρινθοι εμφανίζονται για πρώτη φορά περίπου στο 430 με 440 π.Χ. στα διηγήματα του Ηροδότου τόσο στην Αίγυπτο όσο και στην αρχαία Κνωσσό. Ως τέλειος λαβύρινθος ορίζεται οποιοσδήποτε λαβύρινθος που δεν έχει μη προσβάσιμες περιοχές, δεν έχει κυκλικά μονοπάτια και ανοιχτές περιοχές και όλα του τα σημεία / tiles στο πάτωμά του είναι προσβάσιμα με μόνο ένα μονοπάτι να συνδέει οποιοδήποτε ζευγάρι αυτών. Η υλοποίηση του αλγορίθμου έγινε σε γλώσσα C# σε περιβάλλον Visual Studio 2019. Η σύνδεση ανάμεσα στα γραφικά, τον κώδικα και όλο το υπόλοιπο παιχνίδι ήταν εφικτή μέσω της Unity, μιας μηχανής παραγωγής παιχνιδιών για διάφορες πλατφόρμες. Ακολουθήθηκε απλή τακτική συγγραφής σεναρίων και εισαγωγή τόσο χαρακτήρα με κίνηση μέσα στον λαβύρινθο όσο και UI elements με σκοπό τη διαδραστικότητα με τον χρήστη/παίκτη. Πρόκειται ουσιαστικά για ένα εισαγωγικό επίπεδο με πολύ μεγάλο περιθώριο για επεκτάσεις και προσθήκες μελλοντικά. Η εξαγωγή του τελικού προϊόντος το οποίο για την παρούσα μεταπτυχιακή διατριβή ορίζεται ως demo ενός μελλοντικού ολοκληρωμένου παιχνιδιού έγινε, για λόγους ευκολίας κατά την παρουσίαση, αποκλειστικά για υπολογιστές. Σημειώνονται τέλος και όλα τα στοιχεία που i) αφαιρέθηκαν από το παραγωγικό προϊόν και ii) πρόκειται να προστεθούν σε αυτό σε επερχόμενες εκδόσεις. | el |
dc.format.extent | 40 | el |
dc.language.iso | el | el |
dc.publisher | Πανεπιστήμιο Πειραιώς | el |
dc.title | Παιχνίδι παραγωγής τέλειων λαβυρίνθων σε Unity3D | el |
dc.title.alternative | Perfect maze generator using Unity3D | el |
dc.type | Master Thesis | el |
dc.contributor.department | Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Πληροφορικής | el |
dc.description.abstractEN | A game capable of generating perfect mazes was created using an algorithmic approach. In retrospect, labyrinths first appear in about 430 to 440 BC. in the stories of Herodotus both in Egypt and in ancient Knossos. A perfect maze is defined as any maze that has no inaccessible areas, no circular paths and open areas, and all its points / tiles on the floor are accessible with only one path connecting any pair of them. The algorithm was implemented in C # language using Visual Studio 2019. The connection between graphics, code and all the rest of the game was made possible through Unity, a cross-platform game engine. A simple scripting tactic was followed while introducing both character navigation through the maze and UI elements for player interaction. This is essentially an introductory level with a great deal of room for future extensions and additions. The export of the final product, which for this postgraduate thesis is defined as a demo of a future integrated game, was made exclusively for computers for ease of presentation. Finally, all the elements that are either i) removed from the product or ii) will be added to it in forthcoming editions are included in the corresponding chapter. | el |
dc.contributor.master | Πληροφορική | el |
dc.subject.keyword | C# | el |
dc.subject.keyword | Προγραμματισμός | el |
dc.subject.keyword | Unity | el |
dc.subject.keyword | Παιχνίδι | el |
dc.subject.keyword | Unity 3D | el |
dc.subject.keyword | Maze generator | el |
dc.subject.keyword | Game development | el |
dc.subject.keyword | Προγραμματισμός παιχνιδιών | el |
dc.subject.keyword | Perfect maze | el |
dc.date.defense | 2020-09-21 | |