Η αξιοποίηση του ψηφιακού παιχνιδιού στη πλατφόρμα Kodu για οπτικούς και κιναισθητικούς εκπαιδευόμενους στη διδακτική των μαθηματικών
Προβολή/ Άνοιγμα
Λέξεις κλειδιά
Στυλ μάθησης ; Οπτικό-κιναισθητικό στυλ ; Υλικά ; Ενσώματα μαθηματικά ; Αθροιστικές στρατηγικές ; Προσθετικά προβλήματα ; Στάσεις ; Kodu ; Kinect ; Learning styles ; Embodied mathematics ; Materials ; Addition strategies ; Addition word problems ; AttitudesΠερίληψη
Στη σχολική πραγματικότητα παρά τη βελτίωση των διδακτικών βιβλίων, τη
σύγχρονη προσέγγιση της γνώσης, την αρτιότερη κατάρτιση των δασκάλων, σε
ερευνητικό επίπεδο έχει καταδειχτεί ιδιαίτερη δυσκολία σε αρκετούς
εκπαιδευόμενους να ανταποκριθούν στους στόχους του γνωστικού αντικειμένου
των Μαθηματικών, με αποτέλεσμα να βιώνουν ματαιώσεις. Στη μαθησιακή
διαδικασία, ωστόσο υπάρχουν ατομικές διαφορές, με αποτέλεσμα οι
εκπαιδευόμενοι να εγκλωβίζονται σε μια διδακτική προσέγγιση, καθώς το
αναλυτικό πρόγραμμα και τα διδακτικά βιβλία απευθύνονται μέσω των
δραστηριοτήτων τους κυρίως στους οπτικούς τύπους μάθησης, λιγότερο στους
ακουστικούς και σχεδόν καθόλου στους κιναισθητικούς.
Από την πρώτη σχολική ηλικία (νηπιαγωγείο) εντάσσονται στη διαδικασία των
μαθηματικών εννοιών, όπως προσδιορίζονται μέσα από τους στόχους του
αναλυτικού προγράμματος. Με την είσοδό τους στο δημοτικό σχολείο θεωρείται
δεδομένη η κατάκτηση βασικών μαθηματικών εννοιών, καθώς καλούνται να
ανταποκριθούν σε πιο σύνθετες μαθηματικές δραστηριότητες.
Στην παρούσα ερευνητική εργασία επιδιώχθηκε να απομονωθούν κάποιοι από
τους προαναφερθέντες παράγοντες προκειμένου να γίνει η μαθησιακή διαδικασία
πιο εύληπτη από τους μαθητές και εν συνεχεία να διαπιστωθεί κατά πόσο η
παρέμβαση αυτή μπορεί να έχει θετικά αποτελέσματα τόσο ως προς τους
επιδιωκόμενους μαθησιακούς στόχους όσο και ως προς τη διερεύνηση των
στάσεων του κάθε εκπαιδευόμενου. Οι παράγοντες στους οποίους στοχεύει η
παρούσα μελέτη, αφορούν στον τρόπο προσέγγισης των μαθηματικών εννοιών,
οπτική μετάδοση της πληροφορίας και ενσώματη αποτύπωσή της και στις
στάσεις, ως προς τη φύση του μαθήματος, την αυτοπεποίθηση και την
αναγνώριση της χρησιμότητας των Μαθηματικών έξω από τη σχολική κοινότητα.
Κατασκευάστηκε, λοιπόν, ένα εκπαιδευτικό ψηφιακό παιχνίδι για τα Μαθηματικά
με το λογισμικό Κodu και με την υποστήριξη του Kinect της Microsoft με τις
εξής παραμέτρους: να περιλαμβάνει δραστηριότητες που ανταποκρίνονται στους
στόχους του αναλυτικού προγράμματος, να υπάρχει αλληλεπίδραση, να είναι συμβατό με την ηλικία των εκπαιδευόμενων και να ανταποκρίνεται στο εξατομικευμένο στυλ μάθησης του κάθε εκπαιδευόμενου.
Αξιοποιήθηκε ως μέσο για την ενεργητική συμμετοχή και την αποτελεσματικότητα της μαθησιακής διαδικασίας που αφορά την εννοιολογική διαδικαστική και πραξιακή προσέγγιση της πρόσθεσης και των προσθετικών προβλημάτων για κάθε υπό διερεύνηση τύπο μάθησης.
Οι εκπαιδευόμενοι, οπτικοί και κιναισθητικοί, ενεπλάκησαν ενεργά σε προσθετικές, νοητικές κατασκευές μονοψήφιων αριθμών μέσα από αριθμητικές πράξεις και επίλυση προσθετικών προβλημάτων, αρχικά με φύλλα εργασίας και κατόπιν μέσω του ψηφιακού παιχνιδιού. Κλήθηκαν να βιώσουν και να περιγράψουν το πώς διαχειρίστηκαν και αξιοποίησαν σε ποιοτικό επίπεδο τις αθροιστικές στρατηγικές. Οι εκπαιδευόμενοι της Α΄τάξης του Δημοτικού έχουν διδαχθεί ήδη την πρόσθεση, ενώ οι εκπαιδευόμενοι του Νηπιαγωγείου έχουν εισαχθεί στην έννοια της πληθυκότητας συνόλου – συνόλων, χωρίς την εκμάθηση αθροιστικών στρατηγικών.
Τα ερευνητικά ερωτήματα που τέθηκαν είναι τα ακόλουθα:
Ε1: Θα υπάρξουν μεταβολές ποιοτικά και ποσοτικά στις αθροιστικές στρατηγικές των εκπαιδευόμενων μετά την εμπλοκή τους με τις ψηφιακές δραστηριότητες;
Ε2:Θα υπάρξουν μεταβολές σχετικά με τις στάσεις και τις αντιλήψεις των εκπαιδευόμενων ως προς τα μαθηματικά;
Ο εκπαιδευόμενος, κατά την αλληλεπίδρασή του με τις ψηφιακές δραστηριότητες πρέπει να βρει λύσεις και να μεθοδεύσει στρατηγικές. Έτσι γίνεται ο ίδιος παραγωγός της γνώσης και όχι απλός καταναλωτής της. Προσπαθεί να διερευνήσει το πεδίο και να πειραματιστεί μέσω των ευρετικών (heuristics). Μέσα από επιλογές οδηγείται σε γόνιμες πλοκές του παιχνιδιού αξιοποιώντας τις δικές του διαδρομές σκέψης. Μ’ αυτόν τον τρόπο ο εκπαιδευόμενος γοητεύεται από την επίλυση προβλήματος, μια πολυσύνθετη διαδικασία, ξεχνά ότι μαθαίνει, αλλά δεν ξεχνά τι έχει μάθει. Τα ευρήματα ήταν κοινά με συναφείς έρευνες σε ό,τι αφορά τις διαδικασίες με υλικά. Υπήρξαν μεταβολές προς το θετικό ποιοτικά και ποσοτικά στους οπτικούς και κιναισθητικούς εκπαιδευόμενους μετά την εμπλοκή τους με τις ψηφιακές δραστηριότητες. Όσον αφορά τις στάσεις υπήρχαν διαφοροποιήσεις σχετικά με τη χρησιμότητα των μαθηματικών αναγνωρίζοντας
την εξελικτική μαθησιακή διαδικασία, αλλά χωρίς να τη συνδέουν απαραίτητα με
την καθημερινή ζωή. Θετική μεταβολή υπήρχε σε όλους τους εκπαιδευόμενους
σχετικά με την αυτοπεποίθηση, όταν «κάνουν μαθηματικά».