Gamification στην ηλεκτρονική μάθηση : σχεδιασμός και υλοποίηση παιχνιδοποιημένου σεναρίου για την αύξηση των κινήτρων των μαθητών
![Thumbnail](/xmlui/bitstream/handle/unipi/8934/Lamprinou_Dimitra.pdf.jpg?sequence=4&isAllowed=y)
Προβολή/ Άνοιγμα
Θεματική επικεφαλίδα
Παιχνίδια, Εκπαιδευτικά ; Ηλεκτρονική μάθησηΛέξεις κλειδιά
Moodle ; Εκπαιδευτικά σενάριαΠερίληψη
Με την παρούσα ερευνητική εργασία επιχειρείται να διερευνηθεί σε ποιο βαθμό η πρακτική της Παιχνιδοποίησης (Gamification) επιδρά θετικά στην ανάπτυξη κινήτρων (motivation) των εκπαιδευόμενων. Στόχος της εργασίας, λοιπόν, είναι η σχεδίαση ενός ηλεκτρονικού περιβάλλοντος με την πρακτική της παιχνιδοποίησης βάσει των συνιστωσών της θεωρίας Self Determination Theory (SDT), προκειμένου να αυξηθούν τα κίνητρα των μαθητών. Δημιουργούνται καλές πρακτικές εισαγωγής μηχανισμών παιχνιδιών (Game mechanics) μέσω του συστήματος διαχείρισης μάθησης (LMS) Moodle. Το περιεχόμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου αφορά την «Νεανική επιχειρηματικότητα» και ακολουθεί διδακτικές στρατηγικές του μοντέλου «Μάθησης με τη μέθοδο Project» (Project-based Learning).
Η μελέτη που πραγματοποιήθηκε στην παρούσα εργασία αναζητά αν υπάρχει στατιστικά σημαντική επίδραση της Παιχνιδοποίησης στην εκπαιδευτική διαδικασία στα κίνητρα των μαθητών (motivation), και ειδικότερα στις εξαρτημένες μεταβλητές Αυτονομία, Ικανότητα και Σχετικότητα, βασικές συνιστώσες της θεωρίας κινήτρων SDT.
Στην έρευνα αυτή επιλέχθηκε ένα σχέδιο με βάση ποσοτική στατιστική ανάλυση των δεδομένων που λάβαμε σε συσχετισμό με τις συνιστώσες της παρούσας εργασίας. Το εργαλείο μέτρησης που δόθηκε στο δείγμα ήταν το ίδιο στην αρχή και τέλος του μαθήματος. Έτσι, μετρήθηκαν αρχικά τα κίνητρα των μαθητών σε συνθήκες πριν και μετά τη διδακτική παρέμβαση. Στο τέλος επαληθεύτηκε ότι τα αποτελέσματα ήταν σχετικά υψηλότερα από αυτά της παραδοσιακής μάθησης και υπήρχε βελτίωση στα κίνητρα των μαθητών.
Στη δεύτερη φάση της έρευνας το ηλεκτρονικό μάθημα που ενσωματώνει τους μηχανισμούς παιχνιδιών (game mechanics) στα πλαίσια της παιχνιδοποίησης (gamification), αξιολογήθηκε από τους εκπαιδευόμενους διαδικτυακά μέσω ερευνητικού ερωτηματολογίου στο Moodle τύπου COLLES. Έτσι, μετρήθηκε η αποτελεσματικότητα του περιβάλλοντος αυτού. Οι εκπαιδευόμενοι έμειναν ικανοποιημένοι από το μάθημα στο Moodle.
Η σημαντικότητα αυτής της εργασίας έγκειται στο γεγονός ότι παιχνιδοποιεί τη δομή και το περιεχόμενο του μαθήματος (Structural & Content Gamification), με στόχο την αύξηση των εσωτερικών κινήτρων μέσω της θεωρίας SDT. Δίνει έμφαση στο σχεδιασμό ενός
εκπαιδευτικού περιβάλλοντος παιχνιδοποίησης με την αξιοποίηση των σύγχρονων τεχνολογικών μέσων και θεωρίας “Game design”, μέσω του οποίου ο εκπαιδευτικός και οι δημιουργοί εκπαιδευτικού υλικού μπορεί να ενισχύσει τα επίπεδα αποδοτικότητας των εκπαιδευομένων, επιτυγχάνοντας τους μαθησιακούς στόχους οποιουδήποτε μαθήματος.