dc.contributor.advisor | Παναγιωτόπουλος, Θεμιστοκλής | |
dc.contributor.author | Καραδήμας, Χρήστος | |
dc.date.accessioned | 2016-01-28T07:15:27Z | |
dc.date.available | 2016-01-28T07:15:27Z | |
dc.date.issued | 2013 | |
dc.identifier.uri | https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/8255 | |
dc.description.abstract | Η παρούσα διπλωματική εργασία έχει ως σκοπό τη θεωρητική μελέτη, την σχεδίαση και την υλοποίηση ενός παιχνιδιού ποδοσφαίρου που απαρτίζεται από πράκτορες και κάνουν διάφορες κινήσεις στον χώρο.
Αρχικά γίνεται μια ιστορική αναδρομή στην φιλοσοφία των video παιχνιδιών και γενικότερα στην δημιουργία τους και την μέχρι τώρα εξέλιξη τους. Η ιδέα είναι η σχεδίαση ενός παιχνιδιού ποδόσφαιρου σε Android Platform και καθώς υλοποίηση κάποιων κινήσεων στον αγωνιστικό χώρο. Ακολουθούν όλα τα σχεδιαγράμματα με UML ώστε να είναι κατανοητή σχεδίαση του παιχνιδιού. Επίσης γίνεται χρήση κάποιων τεχνικών και αλγορίθμων καθώς και ενός User Interface(UI) ώστε να έχει την μορφή κανονικής εφαρμογής.
Πιο αναλυτικά ο χρήστης είναι σε θέση να επιλέξει την χώρα, και την ομάδα της αρέσκειας του. Οι ομάδες απαρτίζονται από έντεκα παίχτες στο αριθμό μαζί με τα συστήματα τους. Υπάρχει μια βάση δεδομένων οπού απεικονίζονται αρκετά στοιχειά-ιδιότητες για τα προσόντα του κάθε ένα παίχτη ξεχωριστά. Στα πλαίσια της μεταπτυχιακής αυτής διατριβής είναι να αναφερθούν και να αναλυθούν κάποιες θεωρητικές τεχνικές για την ευφυΐα (Artificial Intelligent) των πρακτόρων-παιχτών πάνω στην ποδοσφαιρική λογική. Για παράδειγμα η αναγνώριση του αντίπαλου, καθώς και το ποτέ είναι σε θέση να πασάρει ή σουτάρει ένας παίχτης (κ.α). Τέτοια θέματα όπως τα προαναφερθείσα, είναι μείζονα ζήτημα για την μοντελοποίηση, την σχεδίαση ενός τέτοιου παιχνιδιού.
Όσο αναφορά τους παίχτες και κατ' επέκταση την εξέλιξη των αλγορίθμων για την κίνηση και την βελτιστοποίηση τους, οι τεχνικές που θα αναφερθούν εν συνεχεία έχουν να κάνουν με την αποδοτικότητα τους και την ικανότητα τους παίρνουν αποφάσεις. Η έννοια της ασαφής λογικής (fuzzy logic) είναι μια τέτοια τεχνική που χρησιμοποιείται σε τέτοιου είδους παιχνίδια και ενδείκνυται σε τέτοιες περιπτώσεις, καθώς επίσης και η τεχνική finite state machine (FSM) για την διαχείριση των παιχτών.
Τέλος, το εν λόγο παιχνίδι απαρτίζεται όπως προαναφέρθηκε από ένα User Interface οπού ο χρήστης θα μπορεί να επιλέξει την κατάσταση που επιθυμεί είτε για ένα νέο παιχνίδι είτε για να φορτώσει το ήδη υπάρχων είτε για να σώσει το παιχνίδι του. | el |
dc.format.extent | 118 | el |
dc.language.iso | el | el |
dc.publisher | Πανεπιστήμιο Πειραιώς | el |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.title | Ανάπτυξη πλατφόρμας δύο παιχτών σε Αndroid περιβάλλον | el |
dc.type | Master Thesis | el |
dc.contributor.department | Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Πληροφορικής | el |
dc.contributor.master | Προηγμένα Συστήματα Πληροφορικής | el |
dc.subject.keyword | Video παιχνίδια | el |
dc.subject.keyword | Διεπαφή χρήστη | el |