Αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών στο πλαίσιο του αναλυτικού προγράμματος σπουδών των σχολείων δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης
Master Thesis
Συγγραφέας
Πανουτσόπουλος, Ηρακλής
Ημερομηνία
2010-03-05Προβολή/ Άνοιγμα
Θεματική επικεφαλίδα
Εκπαίδευση, Δευτεροβάθμια -- Διδασκαλία ; Εκπαίδευση -- Έρευνα ; Εκπαιδευτική τεχνολογία ; Εκπαίδευση -- Πληροφορική ; Διαδίκτυο (Internet) στην εκπαίδευση ; Video gamesΠερίληψη
Αντικείμενο της παρούσας Μεταπτυχιακής Διπλωματικής Εργασίας αποτελεί η διερεύνηση του βαθμού στον οποίο η ενσωμάτωση και αξιοποίηση ενός εμπορικά διαθέσιμου ηλεκτρονικού παιχνιδιού (commercial video game), στο πλαίσιο της διδασκαλίας του μαθήματος των Μαθηματικών της Β΄ τάξης Γυμνασίου, μπορεί να συμβάλλει στην κατάκτηση, από μέρους των εκπαιδευόμενων, συγκεκριμένων διδακτικών στόχων (σχετικών με το μάθημα των Μαθηματικών), όπως αυτοί ορίζονται στο Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών που έχει εκπονήσει το αρμόδιο Υπουργείο Παιδείας, στην κατάκτηση ανώτερων μαθησιακών στόχων, όπως αυτοί ορίζονται με βάση την ταξινομία μαθησιακών στόχων του Bloom και στην πρόκληση του ενδιαφέροντος των εκπαιδευόμενων και τη διαμόρφωση περισσότερο θετικής στάσης προς το μάθημα των Μαθηματικών και τη διδασκαλία του. Βασικό σκοπό της μελέτης που διενεργείται αποτελεί η διερεύνηση των δυνατοτήτων που μπορεί να προσφέρει ένα εμπορικά επιτυχημένο ηλεκτρονικό παιχνίδι (“Sims 2 – Open for business”), όσον αφορά την επίτευξη των παραπάνω αναφερόμενων στόχων, με όλα εκείνα τα ελκυστικά, προς τον χρήστη, χαρακτηριστικά που διαθέτει συγκριτικά με άλλα εκπαιδευτικά παιχνίδια ή “κλειστά” εκπαιδευτικά λογισμικά.