| dc.contributor.advisor | Ρετάλης, Συμεών | |
| dc.contributor.author | Καλιβοκά, Άννα | |
| dc.date.accessioned | 2026-10-01T10:04:51Z | |
| dc.date.available | 2026-10-01T10:04:51Z | |
| dc.date.issued | 2026-09 | |
| dc.identifier.uri | https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/19809 | |
| dc.description.abstract | Η παρούσα μεταπτυχιακή εργασία αφορά τον σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την
αξιολόγηση του υβριδικού εκπαιδευτικού παιχνιδιού επαυξημένης πραγματικότητας «Η
Πόλη της Συμπερίληψης». Πρόκειται για ένα παιχνίδι που απευθύνεται σε ακούοντες
ενήλικες εκπαιδευομένους, οι οποίοι ολοκληρώνουν τον πρώτο κύκλο σπουδών τους στην
Ελληνική Νοηματική Γλώσσα. Βασικός στόχος του είναι να λειτουργήσει ως ένα
διαφορετικό και πιο βιωματικό μέσο τελικής επανάληψης, εμπέδωσης και
αυτοαξιολόγησης των γνώσεων που έχουν αποκτήσει οι εκπαιδευόμενοι. Για τον σκοπό
αυτό, ένα χειροποίητο φυσικό ταμπλό που αναπαριστά μια πόλη συνδυάζεται με ψηφιακά
εργαλεία, όπως η πλατφόρμα Επαυξημένης Πραγματικότητας ARTutor, τα διαδραστικά
κουίζ H5P, οι δείκτες QR και ο ψηφιακός τροχός «Wheel of Names». Με αυτόν τον τρόπο, η
θεωρητική γνώση άλλαζει κι από την απλή μελέτη έχουμε μια πιο ενεργή, διαδραστική
και ομαδική μαθησιακή εμπειρία. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, οι συμμετέχοντες
κινούνται στους στη πόλη και αλληλεπιδρούν με το φυσικό και το ψηφιακό περιβάλλον.
Μέσω της σάρωσης εικόνων-δεικτών έχουν τη δυνατότητα να παρακολουθούν σύντομα
βίντεο με φυσικούς νοηματιστές, ενώ παράλληλα καλούνται να ανταποκριθούν σε
διάφορες προκλήσεις επικοινωνίας. Ιδιαίτερη θέση στο παιχνίδι έχουν μηχανισμοί που δεν
περιορίζονται στην αξιολόγηση των γλωσσικών γνώσεων, αλλά στοχεύουν στην
καλλιέργεια της ενσυναίσθησης και της συμπερίληψης. Η πιλοτική εφαρμογή του
παιχνιδιού πραγματοποιήθηκε σε πραγματικές συνθήκες τάξης, με τη συμμετοχή
εκπαιδευομένων, κωφών εκπαιδευτών και διερμηνέων. Παράλληλα με την αξιολόγηση
από τους συμμετέχοντες, πραγματοποιήθηκε και αυτοαξιολόγηση της εκπαιδευτικής
εφαρμογής και του σχεδιασμού του παιχνιδιού, με στόχο να εντοπιστούν τα δυνατά
σημεία, αλλά και οι βελτιώσεις που θα μπορούσαν να γίνουν. Τα αποτελέσματα της
συνολικής αξιολόγησης ανέδειξαν τη θετική παιδαγωγική συμβολή του παιχνιδιού. | el |
| dc.format.extent | 123 | el |
| dc.language.iso | el | el |
| dc.publisher | Πανεπιστήμιο Πειραιώς | el |
| dc.rights | Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα | * |
| dc.rights | Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/ | * |
| dc.title | Σχεδιασμός και υλοποίηση εκπαιδευτικού επιτραπέζιου παιχνιδιού επαυξημένης πραγματικότητας για την εμπέδωση και αξιολόγηση ενήλικων μαθητών πρώτου κύκλου εκμάθησης της ελληνικής νοηματικής γλώσσας | el |
| dc.title.alternative | Design and implementation of an augmented reality educational board game for the consolidation and assessment of adult students at the introductory level of Greek sign language learning | el |
| dc.type | Master Thesis | el |
| dc.contributor.department | Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων | el |
| dc.description.abstractEN | This master’s thesis focuses on the design, development, and evaluation of the hybrid
augmented reality educational game "The City of Inclusion." The game is designed for hearing
adult learners who are completing their first cycle of studies in Greek Sign Language. Its main
objective is to serve as an alternative and more experiential medium for the final review,
consolidation, and self-assessment of the knowledge acquired by the learners. To achieve
this, a handmade physical board representing a city is combined with digital tools, such as the
ARTutor Augmented Reality platform, H5P interactive quizzes, QR codes, and the "Wheel of
Names" digital wheel. Through this approach, theoretical knowledge shifts from simple study
to a more active, interactive, and collaborative learning experience. During the game,
participants move through the city and interact with both the physical and digital
environments. By scanning image markers, they can watch short videos featuring native
signers while responding to various communication challenges. A special emphasis is placed
on mechanisms that go beyond linguistic assessment, aiming instead to cultivate empathy
and inclusion. The pilot implementation of the game took place in real classroom conditions
with the participation of learners, Deaf instructors, and interpreters. Alongside participant
feedback, a self-assessment of the educational application and game design was conducted
to identify strengths and areas for improvement. The results of the overall evaluation
highlighted the positive pedagogical contribution of the game. | el |
| dc.contributor.master | Ηλεκτρονική Μάθηση | el |
| dc.subject.keyword | Ελληνική νοηματική γλώσσα | el |
| dc.subject.keyword | Επαυξημένη πραγματικότητα | el |
| dc.subject.keyword | Υβριδικό επιτραπέζιο | el |
| dc.date.defense | 2026-09 | |