| dc.contributor.advisor | Παρασκευά, Φωτεινή | |
| dc.contributor.author | Κολοβού, Γεωργία Αλίκη | |
| dc.date.accessioned | 2026-03-26T08:22:42Z | |
| dc.date.available | 2026-03-26T08:22:42Z | |
| dc.date.issued | 2026-03 | |
| dc.identifier.uri | https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/19066 | |
| dc.description.abstract | Αντικείμενο της παρούσας διπλωματικής εργασίας αποτελεί ο σχεδιασμός, η ανάπτυξη και
η αξιολόγηση ενός ολοκληρωμένου e-course (ψηφιακού μαθήματος), το οποίο
απευθύνεται σε μαθητές του Δημοτικού (Ε’ και ΣΤ’). Κεντρικός θεματικός άξονας της
παρέμβασης είναι η εξοικείωση των παιδιών με τις έννοιες της Φιλοξενίας, του Τουρισμού.
Προκειμένου να ξεπεραστούν οι περιορισμοί της παραδοσιακής διδασκαλίας,
αναπτύχθηκε στην πλατφόρμα Wix ένα διαδραστικό περιβάλλον μάθησης, το οποίο
εκτυλίσσεται γύρω από την πρωτότυπη ψηφιακή ιστορία «Ο Ρομποτάκης και οι φίλοι του».
Σε παιδαγωγικό επίπεδο, η αρχιτεκτονική του e-course θεμελιώνεται στη Μάθηση Βάσει
Έργου (Project-Based Learning) και στο Αφηγηματικό Μοντέλο. Μέσα σε αυτό το πλαίσιο,
οι μαθητές δεν λειτουργούν ως παθητικοί δέκτες αλλά καλούνται να αναλάβουν δράση και
να φέρουν εις πέρας μια συγκεκριμένη ψηφιακή αποστολή. Η εκπαιδευτική διαδικασία
εμπλουτίζεται με στρατηγικές παιχνιδοποίησης (gamification), όπου τα παιδιά
προσπαθούν να φέρουν εις πέρας κάποιες δοκιμασίες. Μέσω της συγκεκριμένης
διαδικασίας, οι μαθητές ολοκληρώνουν τη ροή των ασκήσεων και λαμβάνουν ως τελική
επιβράβευση ένα προσωπικό «πτυχίο», γεγονός που ενισχύει το αίσθημα της επιτυχίας
και την εσωτερική τους παρακίνηση.
Για την πληρέστερη υποστήριξη της μαθησιακής εμπειρίας, ενσωματώνονται λειτουργικά
δύο σύγχρονες τεχνολογίες. Από τη μία πλευρά, αξιοποιείται η Επαυξημένη
Πραγματικότητα (AR) μέσω της εφαρμογής ARTutor. Η τεχνολογία αυτή εμπλουτίζει το
εκπαιδευτικό υλικό με επιπλέον διαδραστικά ψηφιακά στοιχεία, προσθέτοντας μια πιο
βιωματική διάσταση στην παρουσίαση της μαθησιακής πληροφορίας. Από την άλλη
πλευρά, η Τεχνητή Νοημοσύνη (AI) ενσωματώνεται στο περιβάλλον ως ένας «έξυπνος»
ψηφιακός βοηθός. Ο ρόλος της είναι να παρέχει υποστήριξη και ανατροφοδότηση
(scaffolding) τη στιγμή που ο μαθητής αλληλεπιδρά με τις ασκήσεις, διασφαλίζοντας την
ομαλή εξέλιξη της μάθησης.
Συνοψίζοντας, η έρευνα φιλοδοξεί να καταδείξει πώς η σύζευξη σύγχρονων ψηφιακών
εργαλείων (AI και AR) με παιγνιώδεις μεθόδους διδασκαλίας, δύναται να δημιουργήσει ένα
ελκυστικό και αποτελεσματικό e-course. Μέσω αυτού, η εκπαίδευση παύει να είναι μια
στατική διαδικασία και μετατρέπεται σε ένα συναρπαστικό ταξίδι ανακάλυψης για τους
μαθητές της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης. | el |
| dc.format.extent | 100 | el |
| dc.language.iso | el | el |
| dc.publisher | Πανεπιστήμιο Πειραιώς | el |
| dc.rights | Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/ | * |
| dc.title | Τεχνολογία-AI στη φιλοξενία και τον τουρισμό : επαιδευτικό σενάριο επαυξημένης πραγματικότητας για την πρωτοβάθμια εκπαίδευση | el |
| dc.title.alternative | Technology–AI in hospitality and tourism : an augmented reality educational scenario for primary education | el |
| dc.type | Master Thesis | el |
| dc.contributor.department | Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων | el |
| dc.description.abstractEN | The subject of this master's thesis is the design, development, and evaluation of a
comprehensive e-course (digital course), which is aimed at primary school students (5th
and 6th grade). The central thematic axis of the intervention is familiarizing children with
the concepts of Hospitality and Tourism. In order to overcome the limitations of traditional
teaching, an interactive learning environment was developed on the Wix platform, which
unfolds around the original digital story "Robotakis and his friends".
On a pedagogical level, the architecture of the e-course is founded on Project-Based
Learning and the Narrative Model. Within this framework, students do not act as passive
receivers but are called upon to take action and accomplish a specific digital mission. The
educational process is enriched with gamification strategies, where children attempt to
complete certain challenges. Through this specific process, students complete the flow of
exercises and receive a personal "diploma" as a final reward, a fact that enhances their
sense of achievement and their intrinsic motivation.
For the optimal support of the learning experience, two modern technologies are
functionally integrated. On the one hand, Augmented Reality (AR) is utilized through the
ARTutor application. This technology enriches the educational material with additional
interactive digital elements, adding a more experiential dimension to the presentation of
the learning information. On the other hand, Artificial Intelligence (AI) is integrated into the
environment as a "smart" digital assistant. Its role is to provide support and feedback
(scaffolding) the moment the student interacts with the exercises, ensuring the smooth
progression of learning.
In conclusion, the research aspires to demonstrate how the combination of modern digital
tools (AI and AR) with gamified teaching methods can create an attractive and effective e-
course. Through this, education ceases to be a static process and transforms into an
exciting journey of discovery for primary education students. | el |
| dc.contributor.master | Ηλεκτρονική Μάθηση | el |
| dc.subject.keyword | Επαυξημένη πραγματικότητα | el |
| dc.subject.keyword | AR | el |
| dc.subject.keyword | Μάθηση βάσει έργου | el |
| dc.subject.keyword | PjBL | el |
| dc.subject.keyword | Παιχνιδοποίηση | el |
| dc.subject.keyword | Gamification | el |
| dc.subject.keyword | Εσωτερική παρακίνηση | el |
| dc.date.defense | 2026-02-19 | |