dc.contributor.advisor | Αποστόλου, Δημήτριος | |
dc.contributor.author | Μπάτσος, Ανάργυρος | |
dc.date.accessioned | 2025-07-18T10:46:50Z | |
dc.date.available | 2025-07-18T10:46:50Z | |
dc.date.issued | 2025-06 | |
dc.identifier.uri | https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/17991 | |
dc.description.abstract | Η παρούσα πτυχιακή εργασία επικεντρώνεται στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού ρόλων (RPG) με δυναμική δημιουργία επιπέδων, χρησιμοποιώντας τη μηχανή ανάπτυξης Unity3D και τη γλώσσα προγραμματισμού C#. Βασικός στόχος ήταν η υλοποίηση ενός αποτελεσματικού συστήματος τυχαίας παραγωγής περιεχομένου (Procedural Content Generation – PCG), με σκοπό την παροχή μιας διαρκώς μεταβαλλόμενης, ποικιλόμορφης και μοναδικής εμπειρίας στον χρήστη, ενισχύοντας έτσι την επανάληψιμότητα (re-playability). Για την επίτευξη αυτού, εφαρμόστηκαν βασικές τεχνικές PCG, η δημιουργία επιπέδων βάσει αρχικής τιμής (seed-based randomization) για αναπαραγωγιμότητα, η τοποθέτηση δωματίων σε πλέγμα (grid-based room placement) με πρόβλεψη για αποφυγή επικαλύψεων, και ο αλγόριθμος A* για τη σύνδεση των δωματίων. Ο A* περιλαμβάνει προηγμένες βελτιστοποιήσεις όπως το "two-pass pathfinding" και "smart penalties", διασφαλίζοντας τη δημιουργία φυσικών, λειτουργικών διαδρόμων και την πλήρη προσβασιμότητα του dungeon. Το σύστημα χαρακτηρίζεται από την ανθεκτικότητά του, ενσωματώνοντας εφεδρικούς μηχανισμούς για αποτυχημένες συνδέσεις, και από την απόδοσή του μέσω βελτιστοποιημένων υπολογισμών. Η αρχιτεκτονική του σχεδιάστηκε με γνώμονα την επεκτασιμότητα, επιτρέποντας την εύκολη προσθήκη νέων στοιχείων και μηχανισμών, συμπεριλαμβανομένης της δυναμικής δημιουργίας πλέγματος πλοήγησης (NavMesh) για την αυτόνομη κίνηση των εχθρών. Τα αποτελέσματα επιβεβαιώνουν την επιτυχή δημιουργία δυναμικών και λειτουργικών περιβαλλόντων. Η εργασία αναδεικνύει τη συνεισφορά του PCG στην ενίσχυση της επαναληψιμότητας και της διαδραστικότητας των βιντεοπαιχνιδιών, καθώς και στην αποτελεσματικότερη διαχείριση του κόστους και χρόνου ανάπτυξης. | el |
dc.format.extent | 85 | el |
dc.language.iso | el | el |
dc.publisher | Πανεπιστήμιο Πειραιώς | el |
dc.title | Παιχνίδι ρόλων βασισμένο σε Unity3D με τυχαία παραγόμενα επίπεδα | el |
dc.title.alternative | Unity3D based role playing game with randomly generated stages | el |
dc.type | Bachelor Dissertation | el |
dc.contributor.department | Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Πληροφορικής | el |
dc.description.abstractEN | This thesis focuses on the development of a role-playing game (RPG) with dynamic level generation, using the Unity3D development engine and the C# programming language. The main goal was to implement an efficient Procedural Content Generation (PCG) system, aimed at providing a constantly changing, diverse, and unique experience for the user, thereby enhancing replayability. To achieve this, fundamental PCG techniques were applied, including seed-based randomization for reproducibility, grid-based room placement with provisions to prevent overlaps, and the A algorithm for connecting rooms. A incorporates advanced optimizations such as two-pass pathfinding and smart penalties, ensuring the creation of natural, functional corridors and full dungeon accessibility. The system is characterized by its robustness, incorporating fallback mechanisms for failed connections, and by its performance through optimized computations. Its architecture was designed with scalability in mind, allowing easy addition of new elements and mechanisms, including dynamic NavMesh generation for autonomous enemy movement. The results confirm the successful creation of dynamic and functional environments. The thesis highlights the contribution of PCG to enhancing the re-playability and interactivity of video games, as well as to more efficient cost and time management in development. | el |
dc.subject.keyword | Unity3D | el |
dc.subject.keyword | Procedural generation | el |
dc.subject.keyword | RPG | el |
dc.subject.keyword | Επαναληψιμότητα | el |
dc.date.defense | 2025-06-24 | |