Η ανάπτυξη των επιτελικών λειτουργιών με τη χρήση της παιχνιδοποίησης, ως εκπαιδευτικό εργαλείο, για τη συμπερίληψη των παιδιών με ΔΕΠΥ
The development of executive functions using gamification as an educational tool for the inclusion of children with ADHD
Προβολή/ Άνοιγμα
Λέξεις κλειδιά
Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ) ; Επιτελικές δεξιότητες ; Παιχνιδοποίηση ; ΣυμπερίληψηΠερίληψη
Στην παρούσα ερευνητική εργασία γίνεται προσπάθεια να διερευνηθεί σε ποιο βαθμό η πρακτική της Παιχνιδοποίησης (Gamification) επιδρά θετικά στις επιτελικές δεξιότητες των παιδιών με Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ) και στη συμπερίληψη τους στο σχολικό πλαίσιο. Στόχος της παρούσας εργασίας είναι η σχεδίαση και η υλοποίηση ενός ηλεκτρονικού εργαστηρίου (e-lab) στο οποίο ενσωματώνονται δομικά στοιχεία, μηχανισμοί και στοιχεία δυναμικής παιχνιδιών.
Το περιεχόμενο του ηλεκτρονικού εργαστηρίου αφορά την «Προστασία του Περιβάλλοντος», το οποίο αποτελείται από πέντε ενότητες και ακολουθεί διδακτικές στρατηγικές του μοντέλου «Μάθησης με τη μέθοδο Project» (Project-based Learning). To e-lab υλοποιείται στην ηλεκτρονική πλατφόρμα Wix, η οποία παραμετροποιήθηκε για να μπορέσει να υποστηρίξει την παραπάνω εκπαιδευτική διαδικασία.
Η έρευνα που διενεργήθηκε στα πλαίσια της παρούσας μελέτης, διερεύνησε αν υπάρχει στατιστικά σημαντική επίδραση της παιχνιδοποίησης στις επιτελικές δεξιότητες των παιδιών με ΔΕΠΥ, πιο συγκεκριμένα στον Ανασταλτικό Έλεγχο, στη Μνήμη Εργασίας, στο Συναισθηματικό Έλεγχο, στη Συντηρούμενη Προσοχή, στην Έναρξη Εργασίας, στο Σχεδιασμό Έργου, στην Οργάνωση, στη Διαχείριση Χρόνου, στη Γνωστική Ευελιξία και στη συμπερίληψη τους στο σχολικό πλαίσιο.
Στην έρευνα επιλέχθηκε ένα σχέδιο με βάση ποσοτική στατιστική ανάλυση των δεδομένων που λάβαμε σε συσχετισμό με τις συνιστώσες της παρούσας εργασίας. Το δείγμα αποτέλεσαν 25 εκπαιδευτικοί, οι οποίοι ασχολούνται με την ειδική αγωγή και εφάρμοσαν το εργαστήριο στους μαθητές τους με διάγνωση ΔΕΠΥ. Το εργαλείο μέτρησης που χρησιμοποιήθηκε ήταν το ίδιο στην αρχή και στο τέλος του εργαστηρίου. Έτσι μετρήθηκε το επίπεδο των επιτελικών δεξιοτήτων των μαθητών πριν και μετά την παρέμβαση. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι το επίπεδο των επιτελικών δεξιοτήτων των μαθητών παρουσίασε βελτίωση, γεγονός που αποτελεί καλό προγνωστικό δείκτη για τη συμπερίληψη των παιδιών στο σχολικό πλαίσιο.
Επίσης το εργαστήριο που ενσωματώνει δομικά στοιχεία, μηχανισμούς και στοιχεία δυναμικής παιχνιδιών, καθώς και στρατηγικές του Project Based Learning αξιολογήθηκε για την «ευχρηστία» του από τους εκπαιδευτικούς. Η μέτρηση έδειξε υψηλό επίπεδο ευχρηστίας.
Σε επόμενη φάση εξετάστηκε αν υπάρχει υψηλή συσχέτιση μεταξύ των επιμέρους επιτελικών δεξιοτήτων του ερωτηματολογίου που αφορά τις επιτελικές δεξιότητες μετά την παρέμβαση. Διαπιστώθηκε ότι οι ανά δύο συσχετίσεις μεταξύ όλων των παραγόντων είναι στατιστικά σημαντικές και υψηλές, πιο συγκεκριμένα πολύ υψηλές διαπιστώθηκαν μεταξύ της Έναρξης Εργασίας και Συντηρούμενης Προσοχής, μεταξύ του Σχεδιασμού Έργου, Συντηρούμενης Προσοχής και Έναρξης Εργασίας, μεταξύ της Διαχείρισης Χρόνου με Έναρξη Εργασίας και μεταξύ της Γνωστικής Ευελιξίας με Συντηρούμενη Προσοχή.
Η σημαντικότητα αυτής της εργασίας έγκειται στο γεγονός ότι παιχνιδοποιεί τη δομή και το περιεχόμενο του εργαστηρίου, με στόχο την βελτίωση των επιτελικών δεξιοτήτων των μαθητών με ΔΕΠΥ και την επίτευξη της συμπερίληψης τους στο σχολικό πλαίσιο. Επομένως δίνει έμφαση στο σχεδιασμό ενός ηλεκτρονικού εκπαιδευτικού περιβάλλοντος παιχνιδοποίησης συνδυάζοντας στρατηγικές του μοντέλου Project Based Learning και κάνοντας χρήση των νέων τεχνολογιών, γεγονός που αυξάνει τα κίνητρα και την αποδοτικότητα των μαθητών.