Εμφάνιση απλής εγγραφής

Η ανάπτυξη των επιτελικών λειτουργιών με τη χρήση της παιχνιδοποίησης, ως εκπαιδευτικό εργαλείο, για τη συμπερίληψη των παιδιών με ΔΕΠΥ

dc.contributor.advisorΠαρασκευά, Φωτεινή
dc.contributor.authorΑλαφούζου, Μαρία - Γεωργία
dc.date.accessioned2024-11-21T11:33:32Z
dc.date.available2024-11-21T11:33:32Z
dc.date.issued2024-09
dc.identifier.urihttps://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/17085
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26267/unipi_dione/4508
dc.description.abstractΣτην παρούσα ερευνητική εργασία γίνεται προσπάθεια να διερευνηθεί σε ποιο βαθμό η πρακτική της Παιχνιδοποίησης (Gamification) επιδρά θετικά στις επιτελικές δεξιότητες των παιδιών με Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ) και στη συμπερίληψη τους στο σχολικό πλαίσιο. Στόχος της παρούσας εργασίας είναι η σχεδίαση και η υλοποίηση ενός ηλεκτρονικού εργαστηρίου (e-lab) στο οποίο ενσωματώνονται δομικά στοιχεία, μηχανισμοί και στοιχεία δυναμικής παιχνιδιών. Το περιεχόμενο του ηλεκτρονικού εργαστηρίου αφορά την «Προστασία του Περιβάλλοντος», το οποίο αποτελείται από πέντε ενότητες και ακολουθεί διδακτικές στρατηγικές του μοντέλου «Μάθησης με τη μέθοδο Project» (Project-based Learning). To e-lab υλοποιείται στην ηλεκτρονική πλατφόρμα Wix, η οποία παραμετροποιήθηκε για να μπορέσει να υποστηρίξει την παραπάνω εκπαιδευτική διαδικασία. Η έρευνα που διενεργήθηκε στα πλαίσια της παρούσας μελέτης, διερεύνησε αν υπάρχει στατιστικά σημαντική επίδραση της παιχνιδοποίησης στις επιτελικές δεξιότητες των παιδιών με ΔΕΠΥ, πιο συγκεκριμένα στον Ανασταλτικό Έλεγχο, στη Μνήμη Εργασίας, στο Συναισθηματικό Έλεγχο, στη Συντηρούμενη Προσοχή, στην Έναρξη Εργασίας, στο Σχεδιασμό Έργου, στην Οργάνωση, στη Διαχείριση Χρόνου, στη Γνωστική Ευελιξία και στη συμπερίληψη τους στο σχολικό πλαίσιο. Στην έρευνα επιλέχθηκε ένα σχέδιο με βάση ποσοτική στατιστική ανάλυση των δεδομένων που λάβαμε σε συσχετισμό με τις συνιστώσες της παρούσας εργασίας. Το δείγμα αποτέλεσαν 25 εκπαιδευτικοί, οι οποίοι ασχολούνται με την ειδική αγωγή και εφάρμοσαν το εργαστήριο στους μαθητές τους με διάγνωση ΔΕΠΥ. Το εργαλείο μέτρησης που χρησιμοποιήθηκε ήταν το ίδιο στην αρχή και στο τέλος του εργαστηρίου. Έτσι μετρήθηκε το επίπεδο των επιτελικών δεξιοτήτων των μαθητών πριν και μετά την παρέμβαση. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι το επίπεδο των επιτελικών δεξιοτήτων των μαθητών παρουσίασε βελτίωση, γεγονός που αποτελεί καλό προγνωστικό δείκτη για τη συμπερίληψη των παιδιών στο σχολικό πλαίσιο. Επίσης το εργαστήριο που ενσωματώνει δομικά στοιχεία, μηχανισμούς και στοιχεία δυναμικής παιχνιδιών, καθώς και στρατηγικές του Project Based Learning αξιολογήθηκε για την «ευχρηστία» του από τους εκπαιδευτικούς. Η μέτρηση έδειξε υψηλό επίπεδο ευχρηστίας. Σε επόμενη φάση εξετάστηκε αν υπάρχει υψηλή συσχέτιση μεταξύ των επιμέρους επιτελικών δεξιοτήτων του ερωτηματολογίου που αφορά τις επιτελικές δεξιότητες μετά την παρέμβαση. Διαπιστώθηκε ότι οι ανά δύο συσχετίσεις μεταξύ όλων των παραγόντων είναι στατιστικά σημαντικές και υψηλές, πιο συγκεκριμένα πολύ υψηλές διαπιστώθηκαν μεταξύ της Έναρξης Εργασίας και Συντηρούμενης Προσοχής, μεταξύ του Σχεδιασμού Έργου, Συντηρούμενης Προσοχής και Έναρξης Εργασίας, μεταξύ της Διαχείρισης Χρόνου με Έναρξη Εργασίας και μεταξύ της Γνωστικής Ευελιξίας με Συντηρούμενη Προσοχή. Η σημαντικότητα αυτής της εργασίας έγκειται στο γεγονός ότι παιχνιδοποιεί τη δομή και το περιεχόμενο του εργαστηρίου, με στόχο την βελτίωση των επιτελικών δεξιοτήτων των μαθητών με ΔΕΠΥ και την επίτευξη της συμπερίληψης τους στο σχολικό πλαίσιο. Επομένως δίνει έμφαση στο σχεδιασμό ενός ηλεκτρονικού εκπαιδευτικού περιβάλλοντος παιχνιδοποίησης συνδυάζοντας στρατηγικές του μοντέλου Project Based Learning και κάνοντας χρήση των νέων τεχνολογιών, γεγονός που αυξάνει τα κίνητρα και την αποδοτικότητα των μαθητών.el
dc.format.extent141el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Πειραιώςel
dc.titleΗ ανάπτυξη των επιτελικών λειτουργιών με τη χρήση της παιχνιδοποίησης, ως εκπαιδευτικό εργαλείο, για τη συμπερίληψη των παιδιών με ΔΕΠΥel
dc.title.alternativeThe development of executive functions using gamification as an educational tool for the inclusion of children with ADHDel
dc.typeMaster Thesisel
dc.contributor.departmentΣχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτωνel
dc.description.abstractENThis master thesis is attempted to investigate to what extent the practice of Gamification has a positive effect on the executive skills of children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) and their inclusion in the school context. The aim of this paper is to design and implement an electronic laboratory (e-lab) in which structural elements, mechanisms and elements of dynamic games are integrated. The content of the e-lab is related to "Environmental Protection", which consists of five modules and follows teaching strategies of the Project-based Learning model. The e-lab is implemented on the Wix online platform, which was configured to be able to support the above educational process. The research conducted within this study investigated whether there is a statistically significant effect of gamification on the executive skills of children with ADHD, more specifically on Inhibitory Control, Working Memory, Emotional Control, Sustained Attention, Task Initiation, Project Planning, Organization, Time Management, Cognitive Flexibility and their inclusion in the school context. Our research plan was based on quantitative statistical analysis of our received data in conjunction with the components of this thesis. The sample consisted of 25 teachers involved in special education who applied the e-lab to their students diagnosed with ADHD. The measurement tool used was the same at the beginning and end of the workshop. This measured the level of students' executive function skills before and after the intervention. The results showed that the level of the students' executive skills showed improvement, which is a good predictor for the inclusion of the children in the school context. Also, the e-lab incorporating structural elements, mechanisms and elements of dynamic games, as well as strategies of Project Based Learning was evaluated for its "usability" by the teachers. The measurement showed a high level of usability. In the next phase, it was examined whether there is a high correlation between the individual executive skills of the questionnaire concerning the post-intervention executive skills. It was found that the two by two correlations between all factors were statistically significant and high, more specifically very high correlations were found between Task Initiation and Sustained Attention, between Project Planning, Sustained Attention and Task Initiation, between Time Management and Task Initiation and between Cognitive Agility and Sustained Attention. The importance of this work lies in the fact that it gamifies the structure and content of the e-lab, with the aim of improving the executive skills of students with ADHD and achieving their inclusion in the school context. Therefore, it emphasizes the design of an electronic educational environment gamification by combining strategies of the Project Based Learning model and making use of new technologies, which increases students' motivation and efficiency.el
dc.contributor.masterΗλεκτρονική Μάθησηel
dc.subject.keywordΔιαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ)el
dc.subject.keywordΕπιτελικές δεξιότητεςel
dc.subject.keywordΠαιχνιδοποίησηel
dc.subject.keywordΣυμπερίληψηel
dc.date.defense2024-10-31


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής


Βιβλιοθήκη Πανεπιστημίου Πειραιώς
Επικοινωνήστε μαζί μας
Στείλτε μας τα σχόλιά σας
Created by ELiDOC
Η δημιουργία κι ο εμπλουτισμός του Ιδρυματικού Αποθετηρίου "Διώνη", έγιναν στο πλαίσιο του Έργου «Υπηρεσία Ιδρυματικού Αποθετηρίου και Ψηφιακής Βιβλιοθήκης» της πράξης «Ψηφιακές υπηρεσίες ανοιχτής πρόσβασης της βιβλιοθήκης του Πανεπιστημίου Πειραιώς»