Δημιουργία προσομοιωτή φάρμας αλληλεπίδρασης παίκτη-ζώου χρησιμοποιώντας έξυπνους πράκτορες ΤΝ που χρησιμοποιούν την αρχιτεκτονική του Δέντρου Συμπεριφοράς στη μηχανή Unity
Creating a player-animal interaction farm simulator using smart Animal AI agents that utilize the Behaviour Tree architecture in Unity
Προβολή/ Άνοιγμα
Λέξεις κλειδιά
Artificial intelligence ; Smart agents ; Behaviour Tree Architecture ; Unity engine ; Τεχνητή νοημοσύνη ; Έξυπνοι πράκτορες ; Αρχιτεκτονική του Δέντρου ΣυμπεριφοράςΠερίληψη
Η ακόλουθη μεταπτυχιακή διατριβή, υλοποιεί έξυπνα ζώα με τεχνητή νοημοσύνη χρησιμοποιώντας την αρχιτεκτονική του Δέντρου Συμπεριφοράς. Αυτή η υλοποίηση έγινε μέσω της μηχανής Unity σε ένα περιβάλλον που προσομοιάζει παιχνίδι, όπου ο χρήστης μπορεί να αλληλεπιδράσει με διάφορα μέρη του κόσμου. Τέτοιες αλληλεπιδράσεις περιλαμβάνουν την ικανότητα να φυτεύονται καλλιέργειες που αναπτύσσονται με το πέρασμα του χρόνου, τη χρήση διαφόρων εργαλείων σε ορισμένα αντικείμενα καθώς και την αλληλεπίδραση με χαρακτήρες που είναι είτε οι έξυπνοι πράκτορες είτε ακίνητα αντικείμενα όπως το κατάστημα. Επιπλέον, το έργο περιλαμβάνει το πέρασμα του χρόνου από τη μέρα στη νύχτα και αντίστροφα καθώς και ένα σύστημα αποθήκευσης αντικειμένων αλλά και ένα κατάστημα για αγοραπωλησίες αυτών. Τέλος, οι έξυπνοι πράκτορες έχουν συγκεκριμένες ανάγκες που πρέπει να ικανοποιήσουν όπως ορίζεται από τη δομή του Δέντρου Συμπεριφοράς. Συγκεκριμένα, έχουν υλοποιηθεί οι βασικές τους ανάγκες που είναι η δίψα, η πείνα, η κούραση, η στοργή προς τον χρήστη και η συνολική τους ευτυχία.