Αποτελεσματικότητα της παιχνιδοποίησης στην ηλεκτρονική μάθηση: μελέτη περίπτωσης στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση με χρήση της πλατφόρμας Μoodle
Effectiveness of applied gamification on e-learning: a case study in primary education using Moodle e-learning platform
Προβολή/ Άνοιγμα
Λέξεις κλειδιά
Παιχνιδοποίηση ; Αυτοκατευθυνόμενη μάθηση ; Κινητοποίηση ; Δημοτικό σχολείο ; Moodle ; Scratch ; QuizalizeΠερίληψη
Σκοπός: Κύριος σκοπός της παρούσας εργασίας είναι να αναδείξει την αποτελεσματικότητα μιας εφαρμογής παιχνιδοποίησης στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση, έτσι όπως αυτή υλοποιήθηκε για τους μαθητές της ΣΤ΄ τάξης, με χρήση συγκεκριμένων τεχνικών, υποστηρικτικού λογισμικού και κατάλληλα παραμετροποιημένων εφαρμογών. Για την επίτευξη του κύριου στόχου, είναι απαραίτητη η εκπλήρωση των ακόλουθων επιμέρους στόχων, οι οποίοι έχουν τεθεί ως εξής: (1) βιβλιογραφική ανασκόπηση του θεματικού πεδίου της παιχνιδοποίησης με έμφαση στη θεωρητική θεμελίωση της παιχνιδοποίησης στην τάξη, αξιοποιώντας τη θεωρία της διαβαθμισμένης αυτοκατευθυνόμενης μάθησης (staged self-directed learning), (2) ανασκόπηση των πρακτικών παιχνιδοποίησης και του σχετικού λογισμικού που τις υποστηρίζει, με έμφαση σε πλατφόρμες on-line εκπαίδευσης, όπως είναι το Moodle, (3) εφαρμογή τεχνικών παιχνιδοποίησης σε πραγματικό περιβάλλον εκπαίδευσης και διεξαγωγή ποσοτικής έρευνας και ανάλυσης σχετικά με τον αντίκτυπο των πρακτικών παιχνιδοποίησης που εφαρμόστηκαν στην τάξη και την επίδραση που αυτές είχαν στα επίπεδα αυτοκατευθυνόμενης μάθησης, κινητοποίησης και επίδοσης των μαθητών.
Σχεδιασμός / μεθοδολογία / προσέγγιση: Η μεθοδολογική προσέγγιση που υιοθετήθηκε για τον εκπαιδευτικό σχεδιασμό στηρίζεται σε πέντε (5) άξονες, οι οποίοι είναι: (1) το θεωρητικό μοντέλο πάνω στο οποίο στηρίχθηκε η εμπειρική μελέτη, (2) οι διδακτικοί στόχοι που τέθηκαν και οι στρατηγικές που εφαρμόσθηκαν, (3) οι εκπαιδευτικές δραστηριότητες που επιλέχθηκαν και εκτελέσθηκαν, (4) τα μέσα συλλογής δεδομένων που χρησιμοποιήθηκαν, (5) τα ερευνητικά ερωτήματα που τέθηκαν, διερευνήθηκαν και απαντήθηκαν. Ειδικότερα, για την παρούσα έρευνα χρησιμοποιήθηκαν τρία (3) ερωτηματολόγια και βάσει του ερευνητικού σχεδιασμού που προτάθηκε, δόθηκαν προς συμπλήρωση τόσο πριν όσο και μετά την εφαρμογή του πειράματος. Τα εν λόγω ερωτηματολόγια συμπληρώθηκαν από μαθητές της ΣΤ’ Δημοτικού, το δείγμα των οποίων διατηρήθηκε σταθερό πριν και μετά την εφαρμογή της παρέμβασης για να είναι αξιόπιστη η ανάλυσή τους.
Ευρήματα: Στην παρούσα μελέτη τεκμηριώθηκε ότι (1) το επίπεδο αυτοκατευθυνόμενης μάθησης των εκπαιδευομένων δεν μεταβλήθηκε σημαντικά μετά την πραγματοποιηθείσα παρέμβαση, παρά το γεγονός ότι υπήρξε στατιστικά σημαντική βελτίωση στο επίπεδο κινητοποίησης των μαθητών, (2) ειδικότερα ως προς το επίπεδο κινητοποίησης των εκπαιδευομένων, προέκυψε ότι αυτό παρουσίασε στατιστικά σημαντική μεταβολή μετά την πραγματοποιηθείσα παρέμβαση, (3) επιβεβαιώθηκε ότι η πλατφόρμα Moodle, όπως αυτή παραμετροποιήθηκε για την υλοποίηση του συγκεκριμένου παιχνιδοποιημένου σεναρίου ηλεκτρονικού μαθήματος, ενδείκνυται για την υποστήριξη της παιχνιδοποιημένης μάθησης.
Πρωτοτυπία / αξία: Η παρούσα μελέτη κάνει μια γενική ανασκόπηση της βιβλιογραφίας σχετικά με την παιχνιδοποιημένη εκπαίδευση, παρέχοντας με δομημένο τρόπο μία σύνοψη της σχετικής βιβλιογραφίας, και των σχετικών εμπειρικών μελετών. Επιπρόσθετα, επιχειρείται μέσα από τη διεξαγωγή εμπειρικής μελέτης περίπτωσης, η αξιολόγηση τεχνικών παιχνιδοποίησης που αξιοποιούν σχετικές πλατφόρμες λογισμικού και ο προσδιορισμός του αντίκτυπου αυτών σε εκπαιδευόμενους της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης και ειδικότερα σε μαθητές της ΣΤ’ Δημοτικού και στο μάθημα της Πληροφορικής.
Ειδικότερα, οι περιοχές έρευνας που καθιστούν την παρούσα μελέτη πρωτότυπη και προσδίδουν αξία είναι οι εξής:
1) Έχει πραγματοποιηθεί μια συστηματική ανασκόπηση της σχετικής βιβλιογραφίας, η οποία κατέστησε δυνατό τον εντοπισμό και την εξέταση του τρόπου με τον οποίο έχει εφαρμοσθεί η παιχνιδοποίηση γενικά, και ειδικότερα στην εκπαίδευση, και τη συμβολή της στην εκπαιδευτική διαδικασία. Έμφαση έχει δοθεί επίσης στη θεωρητική θεμελίωση της παιχνιδοποίησης, ειδικότερα μέσα από τη θεωρία της διαβαθμισμένης αυτοκατευθυνόμενης μάθησης (staged self-directed learning).
2) Έχει πραγματοποιηθεί ανασκόπηση ενός ευρέος συνόλου πρακτικών παιχνιδοποίησης και του σχετικού λογισμικού που μπορεί να υποστηρίξει τις εν λόγω πρακτικές. Ειδικότερα, δίνεται έμφαση τόσο σε πλατφόρμες on-line εκπαίδευσης, όπως είναι το Moodle, όσο και σε βοηθητικά εργαλεία παιχνιδοποίησης.
3) Έχει αναπτυχθεί πρακτική εφαρμογή - μελέτη περίπτωσης παιχνιδοποίησης του μαθήματος Πληροφορικής της ΣΤ’ Δημοτικού σε πραγματικό περιβάλλον εκπαίδευσης, αξιοποιώντας υλοποιήσεις που πραγματοποιήθηκαν στην εφαρμογή Scratch, την πλατφόρμα on-line εκπαίδευσης Moodle με τα σχετικά plug-ins και το λογισμικό Quizalize για τη διενέργεια και αξιολόγηση σχετικών quiz από τους μαθητές.
4) Έχει διεξαχθεί ποσοτική έρευνα και ανάλυση σχετικά με τον αντίκτυπο των πρακτικών παιχνιδοποίησης που εφαρμόστηκαν στην τάξη και την επίδραση που αυτές είχαν στα επίπεδα αυτοκατευθυνόμενης μάθησης, κινητοποίησης και επίδοσης των μαθητών. Επιπλέον, αξιολογήθηκε ποσοτικά η χρήση της πλατφόρμας Moodle.