Εμφάνιση απλής εγγραφής

Χωρική μνήμη και GOAP: μια ρεαλιστική προσέγγιση στην πλοήγηση πρακτόρων

dc.contributor.advisorΠαναγιωτόπουλος, Θεμιστοκλής
dc.contributor.authorΞερουδάκης, Ανδρέας
dc.date.accessioned2021-07-15T08:54:49Z
dc.date.available2021-07-15T08:54:49Z
dc.date.issued2021-06
dc.identifier.urihttps://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/13566
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26267/unipi_dione/989
dc.description.abstractΣυνήθως, όταν εφαρμόζουμε αλγόριθμους συντομότερης διαδρομής, θέλουμε απλά να βρούμε τη συντομότερη διαδρομή από τη θέση ενός πράκτορα στη θέση ενός στόχου. Αλλά αυτό δεν συμβαίνει ακριβώς έτσι στην πραγματικότητα. Τι γίνεται αν το άτομο δεν έχει επισκεφθεί ποτέ την περιοχή στο παρελθόν; Τι γίνεται αν τα διαθέσιμα μονοπάτια επισκιάζονται από εμπόδια όπως κτίρια ή δέντρα; Επομένως, όταν ένα άτομο προσπαθεί να φτάσει σε έναν στόχο περνώντας από μια περιοχή που δεν έχει επισκεφθεί ποτέ πριν δεν μπορεί να ξέρει εκ των προτέρων τη συντομότερη διαδρομή που πρέπει να ακολουθήσει. Προκειμένου να πλοηγηθεί με επιτυχία στην περιοχή, πιθανότατα θα αρχίσει να κινείται σε μία ευθεία γραμμή προς τη γενική κατεύθυνση του στόχου του μέχρι να βρει κάποιο εμπόδιο και στη συνέχεια θα προσπαθήσει να το αποφύγει αναζητώντας ένα νέο μονοπάτι γύρω από αυτό. Όσο περισσότερο εξερευνά την περιοχή τόσο καλύτερα μαθαίνει να την διασχίζει και τελικά θα μπορέσει να καταλήξει σε ένα συμπέρασμα σχετικά με το ποιό είναι το πιο σύντομο μονοπάτι και αν μπορεί ή όχι να φτάσει στον στόχο του. Αυτή είναι η συμπεριφορά που προσπάθησα να προσομοιώσω με την εφαρμογή που δημιούργησα. Ο πρωταρχικός στόχος του πράκτορα είναι να φτάσει στη φίλη του που τον περιμένει για να ξεκινήσουν το ραντεβού τους, και έχει ήδη αργήσει! Για να φτάσει σε αυτή πρέπει να διασχίσει έναν λαβύρινθο, ο οποίος εκτός του ότι είναι περίπλοκος με πολλές πιθανές διαδρομές, έχει ακόμη και πόρτες που χρειάζονται κλειδιά του ίδιου χρώματος για να ανοίξουν. Εάν ο πράκτορας έχει συναντήσει μια πόρτα ενώ εξερευνά και έχει εξαντλήσει όλες τις πιθανές διαδρομές, τότε θα προσπαθήσει να ανοίξει την πόρτα αναζητώντας πρώτα το σωστό κλειδί. Έτσι, ο πράκτορας θα πρέπει να εξερευνήσει την περιοχή και να κάνει ένα σχέδιο για να επιτύχει τελικά τον στόχο του.el
dc.format.extent58el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Πειραιώςel
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/*
dc.titleΧωρική μνήμη και GOAP: μια ρεαλιστική προσέγγιση στην πλοήγηση πρακτόρωνel
dc.title.alternativeSpatial memory and GOAP: a realistic approach to agent navigationel
dc.typeMaster Thesisel
dc.contributor.departmentΣχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Πληροφορικήςel
dc.description.abstractENUsually, when we apply shortest path algorithms, we simply want to find the shortest path from the position of an agent to the position of a target. But this is not exactly the case in the real world. What if the person has never visited the area before? What if the available paths are obscured by obstacles like buildings or trees? Therefore, when a person is trying to reach a target by passing through an area they have never visited before, they cannot know in advance the shortest path to follow. In order to successfully navigate the area, they will most likely start moving in a straight line heading in the general direction of his target until they find an obstacle and then will try to avoid it by looking for a new path around it. The more they explore the area the better they learn to navigate it and eventually will be able to come to a conclusion about which is the shortest path and whether or not they can even reach their target. This is the behavior I tried to simulate with the application I created. The agent's primary goal is to reach his girlfriend who is waiting for him to begin their date, and he is already late! To reach her he has to cross a maze, which, in addition to being complicated with many possible routes, it even has colored doors that need keys of the same color to open. If the agent has encountered a door while exploring and has exhausted all possible routes, then he will try to open one of the doors by first searching for the right key. So, the agent will have to explore the area and make a plan to finally reach his goal.el
dc.contributor.masterΠληροφορικήel
dc.subject.keywordGOAPel
dc.date.defense2021-06


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα
Εκτός από όπου διευκρινίζεται διαφορετικά, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα

Βιβλιοθήκη Πανεπιστημίου Πειραιώς
Επικοινωνήστε μαζί μας
Στείλτε μας τα σχόλιά σας
Created by ELiDOC
Η δημιουργία κι ο εμπλουτισμός του Ιδρυματικού Αποθετηρίου "Διώνη", έγιναν στο πλαίσιο του Έργου «Υπηρεσία Ιδρυματικού Αποθετηρίου και Ψηφιακής Βιβλιοθήκης» της πράξης «Ψηφιακές υπηρεσίες ανοιχτής πρόσβασης της βιβλιοθήκης του Πανεπιστημίου Πειραιώς»