dc.contributor.advisor | Σάμψων, Δημήτριος | |
dc.contributor.author | Καρακώστα, Ευαγγελία | |
dc.date.accessioned | 2020-09-30T10:48:17Z | |
dc.date.available | 2020-09-30T10:48:17Z | |
dc.date.issued | 2020-09-29 | |
dc.identifier.uri | https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/12927 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26267/unipi_dione/350 | |
dc.description.abstract | Η Εκπαίδευση σχετικά με την Πολιτότητα (Citizenship Education) αποτελεί βασική επιδίωξη των σύγχρονων εκπαιδευτικών προγραμμάτων σπουδών και μία από τις δεξιότητες του 21ου αιώνα που οι νέοι καλούνται να αναπτύξουν. Ως εκπαιδευτική αναγκαιότητα προβάλλεται η αλληλεπίδραση των νέων μαθητών με την κοινωνία, την κοινότητα, τα μέλη και τις δομές της και η απόκτηση γνώσεων υπό τη συστηματική και οργανωμένη εκπαίδευση για την Πολιτική Αγωγή και την ενεργό Πολιτότητα. Οι σύγχρονες τεχνολογίες με τα μέσα, τα εργαλεία και τις δυνατότητες που αυτά προσφέρουν εισέρχονται δυναμικά στην εκπαιδευτική πραγματικότητα αναδιαμορφώνοντάς την και προσφέροντάς της νέες προοπτικές. Η Κινητή Μάθηση, η Επαυξημένη Πραγματικότητα και η Μάθηση που στηρίζεται στο παιχνίδι αναδύονται ως τεχνολογικά μέσα και μεθοδολογίες που φέρουν προστιθέμενη αξία στη μάθηση και τη διδασκαλία. Η παρούσα έρευνα παρουσιάζει τον εκπαιδευτικό σχεδιασμό και την ανάπτυξη εκπαιδευτικής παρέμβασης που θέτει στο επίκεντρό της το παιχνίδι Επαυξημένης Πραγματικότητας χώρου «Στα ίχνη του Η.Λ.Ι.Α.Δ.Η.». Αξιοποιώντας τις δυνατότητες των φορητών συσκευών και των χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών Επαυξημένης Πραγματικότητας, εξετάζονται τα μαθησιακά αποτελέσματα της εκπαιδευτικής παρέμβασης που στηρίζεται στη χρήση του σοβαρού παιχνιδιού για τη γνωριμία μαθητών Β’ Γυμνασίου με σημεία τοπικού πολιτιστικού ενδιαφέροντος και με την ανάδειξη των διαστάσεων της έννοιας της Πολιτότητας και του Πολίτη. Επιπλέον, διερευνώνται οι απόψεις και οι στάσεις των συμμετεχόντων αναφορικά με τη χρήση του παιχνιδιού στη διδασκαλία. Τα αποτελέσματα, όπως προκύπτουν από αξιολογήσεις και ερωτηματολόγια, αναδεικνύουν την ωφέλεια της εκπαιδευτικής δράσης στη διεύρυνση των γνώσεων των μαθητών. Επιπρόσθετα, υπογραμμίζουν την αποδοχή της δραστηριότητας από τους μαθητές, οι οποίοι διαμορφώνουν θετικές απόψεις για την χρησιμότητα, την ευκολία χρήσης, την ελκυστικότητα και την απόλαυση του σχεδιασμένου παιχνιδιού καθώς και θετική στάση αναφορικά με τη χρήση και με την πρόθεση για μελλοντική αξιοποίηση. | el |
dc.format.extent | 134 | el |
dc.language.iso | el | el |
dc.publisher | Πανεπιστήμιο Πειραιώς | el |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.title | Σχεδιασμός, ανάπτυξη και αξιολόγηση εκπαιδευτικής παρέμβασης που αξιοποιεί ένα χωρο-ευαίσθητο παιχνίδι για τη γνωριμία με σημεία τοπικού πολιτιστικού ενδιαφέροντος και την ανάδειξη της έννοιας της Πολιτότητας και του Πολίτη | el |
dc.type | Master Thesis | el |
dc.contributor.department | Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων | el |
dc.description.abstractEN | The Citizenship Education is defined as one of the main objectives of modern educational curricula and one of the main skills that young people should develop in 21st century. Educational necessity is the interaction between young students and society, community and their members and structures. Meanwhile, the way to acquire knowledge is expressed via a systematic and organized learning of the Political Education and the active Citizenship. Modern technology offers the tools and the capacity to dynamically enter and reshape the educational reality, providing new perspectives at the same time. Mobile Learning, Augmented Reality and Game-Based Learning are emerging as technological tools and methodologies with incremental value in the procedure of learning and teaching. The current research illustrates the educational design and the development of an educational intervention that focuses on the location-based Augmented Reality game "In the footsteps of H.L.I.A.D.H.’s". Utilizing the capabilities of mobile devices and location-sensitive games, the learning outcomes of the educational intervention are assessed along with the usage of a serious game. The purpose of it is to familiarize the students of 2nd grade of secondary school with key points of local cultural interest and the paramount importance of Citizenship Education. In addition, the exploration of the participants' opinions and attitudes is taking place in relation to the idea of using the game in teaching. The results, as obtained from both evaluations and questionnaires, highlight the benefit of educational prosses in expanding students' knowledge. Furthermore, the results point out the students’ willingness to be engaged. It is worth mentioning that students socialize positive views towards the usefulness, the ease of play, the attractiveness and the enjoyment of the designed game. They also maintain a positive attitude towards the use and the intention to play the designed game in the future. | el |
dc.contributor.master | Ηλεκτρονική Μάθηση | el |
dc.subject.keyword | Εκπαίδευση για τη Πολιτότητα | el |
dc.subject.keyword | Κινητή μάθηση | el |
dc.subject.keyword | Επαυξημένη πραγματικότητα | el |
dc.subject.keyword | Μάθηση βασισμένη σε παιχνίδια | el |
dc.subject.keyword | Χωρο-ευαίσθητο παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας | el |
dc.subject.keyword | Μαθησιακά αποτελέσματα | el |
dc.date.defense | 2020-09-29 | |