Χρήση του gamification και της θεωρίας του αυτοπροσδιορισμού για ανάπτυξη κινήτρων σε ενήλικες εκπαιδευόμενους
Προβολή/ Άνοιγμα
Λέξεις κλειδιά
Παιχνιδοποίηση ; Θεωρία του αυτοπροσδιορισμού ; Moodle ; Κίνητρα ; Εκπαίδευση ενηλίκων ; Ηλεκτρονική μάθηση ; GamificationΠερίληψη
Με την ερευνητική αυτή διπλωματική εργασία επιχειρείται να αναπτυχθεί ένα σεμινάριο κατάρτισης βασισμένο στις θεωρίες κινήτρων και στην πρακτική της παιχνιδοποίησης. Ειδικότερα γίνεται προσπάθεια για τον σχεδιασμό ενός ηλεκτρονικού σεμιναρίου που ενσωματώνει τόσο δομικά στοιχεία όσο και μηχανισμούς της παιχνιδοποίησης με θεωρητικό πυλώνα τις τρεις συνιστώσες της θεωρίας του Αυτοπροσδιορισμού, την Ικανότητα, την Αυτονομία και τη Σχετικότητα, με στόχο της ενίσχυση των κινήτρων των συμμετεχόντων.
Για τις ανάγκες της παρούσας εργασίας παραμετροποιήθηκε το ηλεκτρονικό περιβάλλον της πλατφόρμας Moodle και σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε ψηφιακό υλικό και δραστηριότητες σύμφωνα με τις συνιστώσες της Θεωρίας του Αυτοπροσδιορισμού. Το περιεχόμενο του εκπαιδευτικού σεμιναρίου αφορά την εξυπηρέτηση πελατών και αναφέρεται σε ενήλικους εκπαιδευομένους.
Στη παρούσα έρευνα επιλέχθηκε η ποσοτική στατιστική ανάλυση των δεδομένων. Τα αποτελέσματα που πήραμε έδειξαν ότι το παιχνιδοποιημένο ηλεκτρονικό περιβάλλον σε συνδυασμό με τις συνιστώσες του Αυτοπροσδιορισμού επηρεάζουν τα κίνητρα των εκπαιδευομένων καθώς και ότι το περιβάλλον της έρευνας ήταν αποτελεσματικό.
Η σημαντικότητα αυτής της εργασίας έγκειται στο συνδυασμό ενός εφαρμοσμένου θεωρητικού πλαισίου για τη μάθηση βασισμένο στη θεωρία του Αυτοπροσδιορισμού και στη παιχνιδοποίηση με σκοπό να καλύψει τις ανάγκες των εκπαιδευομένων που σχετίζονται με την ικανότητα, την αυτονομία και τη σχετικότητα και εν συνεχεία με τα εσωτερικά κίνητρα.
Για τις ανάγκες αυτές παραμετροποιείται κατάλληλα η πλατφόρμα Moodle προκειμένου να υποστηρίξει τις δραστηριότητες χρησιμοποιώντας τόσο δικά της εργαλεία όσο και πρόσθετα (plug ins) για να επιτευχθεί η παιχνιδοποίηση Δομής (Structural Gamification) όσο και η παιχνιδοποίηση Περιεχομένου (Content Gamification). Τέλος δημιουργείται μια σαφή σύνδεση μεταξύ της θεωρίας του Αυτοπροσδιορισμού και της παιχνιδοποίησης.