Αυτορρυθμιζόμενη μάθηση και παιχνιδοποίηση
Προβολή/ Άνοιγμα
Λέξεις κλειδιά
Αυτορρυθμιζόμενη μάθηση ; Παιχνιδοποίηση ; Ηλεκτρονική μάθηση ; Κίνητρα ; Εκπαιδευτικά σενάρια ; Πρωτοβάθμια εκπαίδευσηΠερίληψη
Η παρούσα ερευνητική εργασία επιχειρεί να εξετάσει αν ένα εκπαιδευτικό σενάριο σε ένα τεχνολογικά υποστηριζόμενο περιβάλλον (Moodle) βασισμένου στην θεωρία της αυτορρυθμιζόμενης μάθησης (self-regulation learning) και της τεχνικής της Παιχνιδοποίησης (gamification) μπορεί να συμβάλει στην ανάπτυξη των παραγόντων της αυτορρύθμισης των εκπαιδευομένων. Βασικός της στόχος, λοιπόν, είναι ο σχεδιασμός, η υλοποίηση και η αξιολόγηση ενός τέτοιου εκπαιδευτικού σεναρίου για την ανάπτυξη των γνωστικών, κοινωνικών και παραγόντων κινήτρων της αυτορρύθμισης των εκπαιδευομένων. Το περιεχόμενο του εκπαιδευτικού σεναρίου αφορά τον «Ρατσισμό και την διαφορετικότητα».
Η μελέτη αυτή, πιο συγκεκριμένα εξετάζει αν υπάρχει στατιστικά σημαντική επίδραση της Παιχνιδοποίησης στους γνωστικούς, κοινωνικούς και παράγοντες κινήτρων της αυτορρύθμισης των εκπαιδευομένων. Ειδικότερα την επίδραση που έχει στις εξαρτημένες μεταβλητές: Οριοθέτηση στόχων (goal setting), αυτό-παρατήρηση (self-observation), αυτό-έλεγχος (self-monitoring), αυτό-αντίληψη (self-reflection), που αναφέρονται στους γνωστικούς παράγοντες, στην ανοιχτή επικοινωνία (open communication) και στην συναισθηματική έκφραση (emotional expression), που αναφέρονται στους κοινωνικούς παράγοντες καθώς και στην αυτό-αποτελεσματικότητας (self-efficacy) και στο ενδιαφέρον (interest), που αναφέρονται στους παράγοντες κινήτρων.
Στην μελέτη αυτή επιλέχθηκε η πειραματική έρευνα προκειμένου να εξεταστούν οι παράγοντες και να καθοριστούν οι σχέσεις μεταξύ των μεταβλητών. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν με την χρήση ερωτηματολογίων από 18 μαθητές που φοιτούσαν κατά το σχολικό έτος 2016-2017 στην ΣΤ΄ δημοτικού. Το εργαλείο αυτό μέτρησης δόθηκε στο δείγμα πριν και μετά το πέρας της εκπαιδευτικής παρέμβασης. Για να μπορέσουμε να εξάγουμε αποτελέσματα έγινε ποσοτική ανάλυση των δεδομένων. Τα αποτελέσματα έδειξαν πως οι εκπαιδευόμενοι γενικά ανέπτυξαν τους γνωστικούς και τους παράγοντες κινήτρων της αυτορρυθμιζόμενης μάθησης και δεν κατόρθωσαν να αναπτύξουν τους κοινωνικούς παράγοντες, ίσως τόσο λόγω του περιορισμένου χρόνου της έρευνας και της πρωτόγνωρης εμπειρίας τους σε ένα τέτοιο ηλεκτρονικό περιβάλλον, όσο και του νεαρού της ηλικίας τους. Στην δεύτερη φάση της έρευνας, μετά την ολοκλήρωση του ηλεκτρονικού μαθήματος, οι εκπαιδευόμενοι αξιολόγησαν το ηλεκτρονικό αυτό μάθημα μέσω του ερωτηματολόγιου, που υπάρχει ήδη ενσωματωμένο στο σύστημα διαχείρισης μάθησης (Learning Management System) Moodle. Με τον τρόπο αυτό μετρήθηκε κατά πόσο η παραμετροποίηση της πλατφόρμας Moodle, η οποία ενορχηστρώνεται βάσει της τεχνικής της Παιχνιδοποίησης (Gamification) και της αυτορρυθμιζόμενης μάθησης διευκόλυνε στην υλοποίηση του εκπαιδευτικού σεναρίου. Τα αποτελέσματα ήταν θετικά για κάποιους από τους παράγοντες που εξετάστηκαν.