Αξιολόγηση παιχνιδιών φυσικής αλληλεπίδρασης με τη χρήση της κάμερας Kinect στην τρίτη τάξη δημοτικού για την αποτελεσματικότερη διδασκαλία των Αγγλικών. Μελέτες περίπτωσης σε δύο σχολεία
Προβολή/ Άνοιγμα
Λέξεις κλειδιά
Kinems ; Αγγλική γλώσσα ; Διαδραστικά παιχνίδια ; Αισθητήρας Kinect ; ESL ; Interactive games ; Kinect sensorΠερίληψη
Τα τελευταία χρόνια διαδραματίζονται αλματώδεις εξελίξεις στην εκπαίδευση. Ήδη από τις αρχές του 21ου αιώνα παρατηρείται έντονη συζήτηση γύρω από τις αλλαγές που θα πρέπει να πραγματοποιηθούν στα εκπαιδευτικά συστήματα προκειμένου αυτά να μπορέσουν να ανταποκριθούν στις ανάγκες της νέας παγκοσμιοποιημένης κοινωνίας.
Ειδικότερα, στον χώρο της εκπαίδευσης έχουν εισαχθεί οι ΤΠΕ , δίνοντας μια νέα διάσταση στην έννοια της μάθησης. Πιο συγκεκριμένα, για τη διδασκαλία των Αγγλικών έχει ενταχθεί το ψηφιακό παιχνίδι ενώ το μάθημα έχει εμπλουτιστεί με πηγές αυθεντικού υλικού, όπως βίντεο, με σκοπό να γίνει πιο ενδιαφέρον και να ανταποκρίνεται στις απαιτήσεις των μαθητών.
Η παρούσα εργασία εντάσσεται στην ευρύτερη επιστημονική περιοχή των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε). Η καινοτομία της παρούσας έρευνας εστιάζει στην αξιολόγηση της χρήσης των παιχνιδιών φυσικής αλληλεπίδρασης και συγκεκριμένα στο μάθημα των Αγγλικών που εφαρμόστηκαν σε γενική τάξη (και όχι σε μία τάξη ένταξης με μια μικρή μερίδα μαθητών). Η πρόκληση ήταν ακόμα μεγαλύτερη, καθώς οι καθηγητές βρήκαν τη συγκεκριμένη προσέγγιση πολύ ενδιαφέρουσα αλλά παράλληλα εξέφρασαν τις επιφυλάξεις τους ως προς το πως θα αντιδράσουν τα παιδιά και αν θα καταφέρουν μέσα σε ένα μικρό χρονικό διάστημα να έχουν θετικά αποτελέσματα.
41 παιδιά από δύο σχολεία της Αττικής (ένα ιδιωτικό και ένα δημόσιο) πήραν μέρος στην εκπαιδευτική παρέμβαση. Οι μαθητές αξιολογήθηκαν πριν και μετά την παρέμβαση των παιχνιδιών Kinems, όσον αφορά τις γνωστικές δεξιότητες και τις εκτελεστικές τους λειτουργίες.
Το βασικό ερευνητικό ερώτημα είναι: “Εάν και κατά πόσο η μαθησιακή προσέγγιση Kinems με τα διαδραστικά εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής αλληλεπίδρασης με την κάμερα Kinect, δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να βελτιώνουν ανώτερες γνωστικές δεξιότητες και γνωστικές διεργασίες όπως τη μνήμη, τη συγκέντρωση, την προσοχή και την οπτική αντίληψη ενώ παράλληλα παίζουν”.
Ως μέσα συλλογής δεδομένων χρησιμοποιήθηκαν τα pre και post tests που δόθηκαν την πρώτη και την τελευταία μέρα αντίστοιχα, καθώς και τα φύλλα εργασίας που είχαν να συμπληρώσουν οι μαθητές ανά συνεδρία. Επίσης, αξιοποιήθηκαν οι αυτόματες εκθέσεις επίδοσης σε κάθε παιχνίδι (παρατήρηση ποσοτικών δεδομένων) καθώς και οι συνεντεύξεις σε εκπαιδευτικούς σχετικά με την επίτευξη των μαθησιακών στόχων, την απόκτηση δεξιοτήτων και την καλλιέργεια στάσεων (παρατήρηση ποιοτικών δεδομένων). Τέλος, έγινε ανάλυση σχολίων των παιδιών και των καθηγητών από τις εντυπώσεις τους σχετικά με την παρέμβαση αλλά και συγκεκριμένα για την εκπαιδευτική μέθοδο Kinems.
Η ανάλυση των τεστ που δόθηκαν πριν και μετά την εφαρμογή της εκπαιδευτικής παρέμβασης έδειξε στατιστικώς σημαντική βελτίωση
σε όλες τις επιμέρους γνωστικές διεργασίες που αξιολογήθηκαν. Επιπλέον, βελτίωση φανερώνουν και οι αναλύσεις των αναφορών επίδοσης που καταγράφονται στην εκπαιδευτική πλατφόρμα ανά μελέτη περίπτωσης ως προς την κατάκτηση επιμέρους μαθησιακών και κινητικών στόχων. Τέλος, η ανάλυση των σχολίων των παιδιών και των εκπαιδευτικών κατέδειξαν την υψηλή αποδοχή της καινοτόμου εκπαιδευτικής παρέμβασης.
Στην εργασία παρουσιάζονται τα αποτελέσματα της έρευνας αξιοποίησης των ψηφιακών παιχνιδιών φυσικής αλληλεπίδρασης Kinems, τα οποία οδηγούν σε εμπεριστατωμένη άποψη ότι είναι χρήσιμο να εμπλουτιστούν τα Ελληνικά σχολεία με τη νέα και καινοτόμα προσέγγιση Kinems , ώστε οι μαθητές που έχουν ποικίλες και ιδιαίτερες εκπαιδευτικές ανάγκες να αποκτήσουν γνώσεις και δεξιότητες κατά τη φοίτησή τους, ενώ το μάθημα να γίνει πιο ενδιαφέρον και διαδραστκό.