Αναζήτηση
Αποτελέσματα 51-60 από 163
Αξιοποίηση του λογισμικού Scratch Jr για την ανάπτυξη δεξιοτήτων υπολογιστικής σκέψης στην Α’ Δημοτικού
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2022-06)
Η διπλωματική εργασία που ακολουθεί αφορά τη δημιουργία ενός διδακτικού σεναρίου για την ανάπτυξη δεξιοτήτων Υπολογιστικής Σκέψης και Μαθηματικών στην Α’ Δημοτικού. Το κύριο εργαλείο που χρησιμοποιείται είναι το Scratch ...
Έρευνα δράσης για την μελέτη της συνεργατικής επίλυσης προβλημάτων σε συνθήκες αναγκαστικής εξ' αποστάσεως διδασκαλίας λόγω πανδημίας COVID-19 στο μάθημα της Περιβαλλοντικής Αγωγής στην Δ' Δημοτικού
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2021-09)
Σε παγκόσμια κλίμακα, η κοινωνία μας έχει επείγουσα ανάγκη από ανθρώπους που συνεργαζόμενοι είναι ικανοί να λύνουν περίπλοκα προβλήματα στην επιστήμη, τη τεχνολογία, τη μηχανική και τα μαθηματικά (STEΜ) και είναι έτοιμοι ...
Διερεύνηση αντιλήψεων και αναγκών των εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης όσον αφορά την αξιοποίηση της τέχνης στην εκπαιδευτική διεργασία
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2017-07)
Σε έναν κόσμο που αλλάζει με ταχύτατους ρυθμούς η εκπαίδευση ενηλίκων μπορεί
να συμβάλλει στην ομαλή προσαρμογή της κοινωνίας στις αλλαγές αυτές. Η παρούσα
διπλωματική εργασία διεξάγεται στο πεδίο της εκπαίδευσης ενηλίκων ...
Gamification στην ηλεκτρονική μάθηση: σχεδιασμός παιχνιδοποιημένου συστήματος για την υποστήριξη των κινήτρων των εκπαιδευομένων κατά την εκμάθηση των αγγλικών ως δεύτερης γλώσσας
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2017-06)
Σχεδιασμός παιχνιδοποιημένου συστήματος για την υποστήριξη των κινήτρων των εκπαιδευομένων κατά την εκμάθηση των Αγγλικών ως δεύτερης γλώσσας
Στην παρούσα ερευνητική εργασία γίνεται προσπάθεια να διερευνηθεί σε ποιο ...
Ανάπτυξη μεθόδου εκτίμησης της ετοιμότητας της σχολικής μονάδας για την υλοποίηση καινοτόμων εκπαιδευτικών δράσεων
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2018)
Στην παρούσα διπλωματική εργασία επιχειρήθηκε η ανάπτυξη μιας μεθόδου για την εκτίμηση της ετοιμότητας της σχολικής μονάδας για την υλοποίηση καινοτόμων εκπαιδευτικών δράσεων με τη χρήση τεχνολογίας. Βασικός στόχος της ...
Συγκριτική μελέτη μορφών του πίνακα κατάταξης, ως στοιχείο παιχνιδοποίησης, ως προς τα κίνητρα, την εμπλοκή και τα μαθησιακά αποτελέσματα των μαθητών Στ' Δημοτικού, με βάση τον τύπο της προσωπικότητας των παικτών, στο θέμα της ασφάλειας στο διαδίκτυο
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2020-02-05)
Η παιχνιδοποίηση είναι ένας τομέας εξαιρετικά δυναμικός τόσο στον τομέα του marketing όσο και στον εκπαιδευτικό τομέα. Οι απαιτήσεις της κοινωνίας του 21ου αιώνα απαιτούν ψηφιακά εκπαιδευμένους πολίτες που να μπορούν να ...
Μαθησιακός σχεδιασμός και υλοποίηση ψηφιακού μαθήματος με στοιχεία επαυξημένης πραγματικότητας για το karting
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2024-02)
Το karting είναι ένα αυτοκινητιστικό αγώνισμα που διεξάγεται σε πίστες κάτω από συγκεκριμένους κανονισμούς που ορίζονται από την FIA, CIK-FIA και το ASN. Κάθε χρόνο, η FIA δημοσιεύει αρχεία με τους αθλητικούς – αγωνιστικούς ...
Χρήση των ψηφιακών δωματίων διαφυγής ως τρόπος αξιολόγησης στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2024-01)
Στον τομέα της εκπαίδευσης γεννάται διαρκώς η ανάγκη εισαγωγής της τεχνολογίας, και μιας και αναφερόμαστε σε παιδιά, η δημιουργία και ένταξη στην εκπαιδευτική διαδικασία των εκπαιδευτικών παιχνιδιών, είτε αυτά λειτουργήσουν ...
Σχεδιασμός, ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση workshop σχεδιασμένο με την χρήση των design thinking & six thinking hats models
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2018-02)
Με την παρούσα διπλωματική εργασία επιχειρείται μια μελέτη στο πλαίσιο της
εκπαιδευτικής κατάρτισης με τον συνδυασμό των μοντέλων design thinking και six thinking
hats. Πιο συγκεκριμένα ο επιχειρήθηκε η σχεδίαση ανάπτυξη ...
Κιναισθητική μάθηση και αξιοποίηση της στην διδασκαλία αγγλικής γλώσσας
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2021-02)
Η καινοτομία στην οποία εστιάζει η παρούσα έρευνα, περιγράφει τα οφέλη του ψηφιακού μαθήματος το οποίο προσομοιάζει με το παιχνίδι, με σκοπό τα μικρά παιδιά να κατανοήσουν τις ενότητες των διδασκόμενων μαθημάτων στο ...