dc.description.abstract | Οι σημερινές κοινωνίες προσπαθώντας να δώσουν μία πιο ευχάριστη και δημιουργική νότα στη διαδικασία της μάθησης έχουν στραφεί στα εκπαιδευτικά – ψηφιακά παιχνίδια, πιστεύοντας ότι με τον τρόπο αυτό η διδασκαλία θα αποκτήσει διαφορετική μορφή και θα γίνει πιο ενδιαφέρουσα, όσον αφορά τουλάχιστον στην οπτική γωνία των παιδιών. Αυτό διότι στις μέρες μας, είναι ευρέως αποδεκτό ότι μέσω της χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση, τα παιδιά και εν γένει οι εκπαιδευόμενοι, μπορούν να βελτιώσουν διάφορες δεξιότητές τους όπως: η ικανότητα ανάγνωσης οπτικών εικόνων ως αναπαράστασης του τρισδιάστατου χώρου, η συνεργασία με τον υπολογιστή για διάφορες κατασκευές, η εξοικείωση με το χειριστήριο για εξ αποστάσεως ενέργειες μέσω του υπολογιστή, η εργασία σε πραγματικό χρόνο, η εξέλιξη της πολυδιάστατης οπτικής ικανότητας, η καλή αίσθηση του χώρου, καθώς και η δημιουργικότητα των εκπαιδευόμενων (Greenfield, 1984). Η ενσωμάτωση των ψηφιακών παιχνιδιών στη μαθησιακή διαδικασία δεν είναι διόλου δύσκολη διαδικασία, ας μην ξεχνάμε άλλωστε, ότι οι σημερινοί νέοι αρέσκονται στο να περνούν αξιοσέβαστο αριθμό ωρών παίζοντας ψηφιακά παιχνίδια, διότι τους ελκύουν το ενδιαφέρον και ως γνωστόν, εάν κάποιος μπορέσει να τους προκαλέσει την προσοχή, μπορεί και να του εκπαιδεύσει (Gladwell, 2000).
Βασιζόμενος στα ανωτέρω δεδομένα, καθώς επίσης και στο γεγονός ότι οι σημερινές κοινωνίες έχουν ανάγκη από εφαρμογές ταχείας και διασκεδαστικής μορφής μάθησης, αποφάσισα να εκπονήσω τη συγκεκριμένη Διπλωματική Εργασία, βασισμένη στη θεωρία της Αφηγηματικής Μάθησης που βασίζεται στο Παιχνίδι (Narrative Game-Based Learning – NGBL), καθώς επίσης και σε ένα από τα πιο πρωτοποριακά Εκπαιδευτικά Μοντέλα, της οικογένειας των Μοντέλων Επεξεργασίας Πληροφοριών (Information Processing Models), αυτό των Synectics. Με βάση το μοντέλο αυτό λοιπόν, σχεδίασα ένα Εκπαιδευτικό Σενάριο εκμάθησης των τεσσάρων βασικών πράξεων των Μαθηματικών (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός και διαίρεση) για μαθητές Δευτέρας και Τρίτης Δημοτικού, το οποίο και ενσωμάτωσα σε ένα εκπαιδευτικό – ψηφιακό παιχνίδι ονόματι «Η Κοκκινοσκουφίτσα μαθαίνει Μαθηματικά», που εμπεριέχει στοιχεία αφήγησης, η οποία σήμερα, απασχολεί έντονα τους ερευνητές (Σεραφείμ & Φεσάκης, 2010). Επιπλέον, η αφήγηση διευρύνει αποδεδειγμένα τους πνευματικούς ορίζοντες των παιδιών, τα βοηθά να κατανοήσουν πιο εύκολα την εκάστοτε διδακτέα ύλη, δίνοντας εν ολίγοις, ζωή στο αντικείμενο με το οποίο καταπιάνονται τη δεδομένη χρονική στιγμή (Forest, 2000). Τέλος, διεξήγαγα και μία έρευνα σε ένα κοινό δεκαπέντε μαθητών (Ν=15), με σκοπό τον έλεγχο της αποτελεσματικότητας του εκπαιδευτικού – ψηφιακού παιχνιδιού που κατασκευάσθηκε στο πλαίσιο της εν λόγω εργασίας. | |