| dc.contributor.advisor | Παρασκευά, Φωτεινή | |
| dc.contributor.author | Αθανασίου, Μαρία | |
| dc.date.accessioned | 2025-11-06T09:45:28Z | |
| dc.date.available | 2025-11-06T09:45:28Z | |
| dc.date.issued | 2025-09 | |
| dc.identifier.uri | https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/18350 | |
| dc.description.abstract | Η παρούσα διπλωματική εργασία έχει ως αντικείμενο τον σχεδιασμό και την ανάπτυξη του ψηφιακού escape room για την Γ’ Δημοτικού με τίτλο «Μυθο-δραπέτες», το οποίο αξιοποιεί την ελληνική μυθολογία για την ενίσχυση της μαθησιακής εμπλοκής και της εκπαιδευτικής αποτελεσματικότητας. Οι μαθητές καλούνται να ταξιδέψουν μέσα από τέσσερις επιλεγμένους μύθους, όπου υλοποιούν μια σειρά από διαδραστικές δραστηριότητες και δημιουργικές αποστολές. Η ολοκλήρωση κάθε μυθο-δωματίου τους οδηγεί στο τελικό δωμάτιο, όπου έχουν την ευκαιρία να αναστοχαστούν πάνω στην εμπειρία τους και να παραλάβουν έναν έπαινο συμμετοχής ως αναγνώριση της προσπάθειάς τους, αλλά και ως επιβράβευση της επιτυχίας τους. Η ροή του σεναρίου ακολουθεί τα τέσσερα στάδια του Αφηγηματικού Μοντέλου Μάθησης, προσφέροντας στους μαθητές ένα συνεκτικό πλαίσιο μάθησης. Παράλληλα, ενσωματώθηκαν και στρατηγικές παιγνιώδους μάθησης και παιχνιδοποίησης, ενώ ο σχεδιασμός πραγματοποιήθηκε λαμβάνοντας υπόψιν το μοντέλο κινήτρων ARCS, ώστε να ενισχυθεί συνολικά η παρακίνηση και η ενεργός συμμετοχή των μαθητών καθ’ όλη τη διάρκεια της μαθησιακής διαδικασίας. Για την αποτίμηση του σεναρίου σχεδιάστηκε ρουμπρίκα αξιολόγησης, που περιλαμβάνει βασικούς παιδαγωγικούς και τεχνολογικούς άξονες, οι οποίοι διαμορφώθηκαν σε άμεση συνάφεια με τα ερευνητικά ερωτήματα της μελέτης. Αυτά εστιάζουν αφενός στην συνολική εμπλοκή των μαθητών και αφετέρου στην εκπαιδευτική αποτελεσματικότητα του σεναρίου. Με τον τρόπο αυτό, διασφαλίζεται ότι κάθε ερευνητικό ερώτημα αντιστοιχεί σε συγκεκριμένα κριτήρια αποτίμησης, επιτρέποντας μια ολοκληρωμένη αξιολόγηση της εκπαιδευτικής αξίας του σεναρίου. Η ερευνητική διαδικασία ακολούθησε την περιγραφική στατιστική ανάλυση, η οποία ωστόσο παρέμεινε σε υποθετικό επίπεδο χωρίς εφαρμογή σε πραγματικό δείγμα, και τεκμηρίωσε ότι το σενάριο διαθέτει ισχυρά παιδαγωγικά και τεχνολογικά στοιχεία που μπορούν να υποστηρίξουν τη μαθησιακή εμπλοκή και να καλλιεργήσουν κρίσιμες δεξιότητες. Η συμβολή της μελέτης έγκειται στη δημιουργία ενός νέου πλαισίου σχεδιασμού που συνδυάζει σύγχρονα παιδαγωγικά μοντέλα για την ανάδειξη της πολιτιστικής κληρονομιάς. Ενώ παράλληλα, το σενάριο αναδεικνύει τη δυναμική των ψηφιακών εκπαιδευτικών escape rooms ως προς την αύξηση της παρακίνησης, της ενεργούς συμμετοχής και την καλλιέργεια δεξιοτήτων του 21ου αιώνα, προσφέροντας ένα υπόδειγμα που μπορεί να εμπλουτιστεί και να επεκταθεί μελλοντικά μέσα από εμπειρική εφαρμογή σε μαθητικό πληθυσμό. | el |
| dc.format.extent | 170 | el |
| dc.language.iso | el | el |
| dc.publisher | Πανεπιστήμιο Πειραιώς | el |
| dc.rights | Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/ | * |
| dc.title | «Μυθο-δραπέτες» : αφηγηματική και παιγνιώδης μάθηση σε ένα ψηφιακό escape room μυθολογίας - Σχεδιασμός εκπαιδευτικού σεναρίου για την πρωτοβάθμια εκπαίδευση με άξονα την ψηφιακή πολιτιστική βιωσιμότητα | el |
| dc.title.alternative | "Mytho-Drapetes" : narrative and gamified learning in a digital mythology escape room - Designing an educational scenario for primary education in the basis of digital cultural sustainability | el |
| dc.type | Master Thesis | el |
| dc.contributor.department | Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων | el |
| dc.description.abstractEN | This Master’s thesis focuses on the design and development of a digital escape room for third grade primary school students, entitled Mytho-Drapetes, which utilizes Greek mythology to enhance student engagement and educational effectiveness. Students are invited to travel through four selected myths, where they carry out a series of interactive activities and creative missions. The completion of each myth-based room leads them to the final room, where they have the opportunity to reflect on their experience and receive a certificate of participation as recognition of their effort and as a reward for their success. The flow of the scenario follows the four stages of the Narrative Learning Model, providing students with a coherent learning framework. At the same time, GBL (Game-based Learning) and gamification strategies were integrated, while the design process took into consideration
the ARCS motivational model, in order to enhance students’ overall motivation and active participation throughout the learning process. For the evaluation of the scenario, an assessment rubric was developed, which includes key pedagogical and technological dimensions, directly aligned with the research questions of the study. These focus both on students’ overall engagement and on the educational effectiveness of the scenario. In this way, each research question corresponds to specific evaluation criteria, ensuring a comprehensive assessment of the educational value of the scenario. The research process applied descriptive statistical analysis, which, however, remained at a hypothetical level without implementation on an actual sample, and demonstrated that the scenario possesses strong pedagogical and technological elements capable of supporting student engagement and fostering critical skills. The contribution of this study lies in the creation of a new design framework that combines contemporary pedagogical models for the promotion of cultural heritage. At the same time, the scenario highlights the potential of digital educational escape rooms in enhancing motivation, active participation, and the growth of 21st-century skills, offering a paradigm that may be further enriched and expanded in the future through empirical application with student population. | el |
| dc.contributor.master | Ηλεκτρονική Μάθηση | el |
| dc.subject.keyword | Digital escape room | el |
| dc.subject.keyword | Greek mythology | el |
| dc.subject.keyword | Narrative learning | el |
| dc.subject.keyword | Game-based learning | el |
| dc.subject.keyword | Gamification | el |
| dc.subject.keyword | ARCS motivation model | el |
| dc.subject.keyword | cultural sustainability | el |
| dc.subject.keyword | 21st century skills | el |
| dc.date.defense | 2025-09 | |