Εμφάνιση απλής εγγραφής

dc.contributor.advisorΠαρασκευά, Φωτεινή
dc.contributor.authorΑλαφούζου, Αγγελική
dc.date.accessioned2018-01-24T07:54:02Z
dc.date.available2018-01-24T07:54:02Z
dc.date.issued2017-06
dc.identifier.urihttps://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/10787
dc.description.abstractΣχεδιασμός παιχνιδοποιημένου συστήματος για την υποστήριξη των κινήτρων των εκπαιδευομένων κατά την εκμάθηση των Αγγλικών ως δεύτερης γλώσσας Στην παρούσα ερευνητική εργασία γίνεται προσπάθεια να διερευνηθεί σε ποιο βαθμό η πρακτική της Παιχνιδοποίησης (Gamification) επιδρά θετικά στην ανάπτυξη κινήτρων (motivation) των εκπαιδευόμενων. Στόχος της παρούσας εργασίας λοιπόν, είναι η σχεδίαση και υλοποίηση ενός ηλεκτρονικού εκπαιδευτικού σεναρίου ενσωματώνοντας δομικά στοιχεία, μηχανισμούς και στοιχεία δυναμικής παιχνιδιών βάσει των συνιστωσών του μοντέλου κινήτρων ARCS του Keller προκειμένου να ενισχυθούν τα εσωτερικά κίνητρα των εκπαιδευομένων. Το περιεχόμενο του εκπαιδευτικού ηλεκτρονικού σεναρίου αφορά την εκμάθηση Αγγλικών για ενήλικους εκπαιδευόμενους και υλοποιείται μέσω του συστήματος διαχείρισης μάθησης (LMS) Moodle. Για τις ανάγκες της εργασίας, παραμετροποίηθηκε το ηλεκτρονικό εκπαιδευτικό περιβάλλον και σχεδιάστηκε το κατάλληλο εκπαιδευτικό υλικό ενσωματώνοντας στρατηγικές παρακίνησης όπως ορίζονται από τις συνιστώσες του θεωρητικού μοντέλου κινήτρων ARCS καθώς και δομικά στοιχεία, μηχανισμοί και στοιχεία δυναμικής παιχνιδιών για πέντε βασικές ενότητες του διδακτικού αντικειμένου. Η έρευνα που διενεργήθηκε στα πλαίσια της παρούσας μελέτης, διερεύνησε την ύπαρξη στατιστικά μεγάλης επίδρασης του σχεδιασμού και της δόμησης του ηλεκτρονικού εκπαιδευτικού περιβάλλοντος και υλικού με την ενσωμάτωση της πρακτικής της Παιχνιδοποίησης στα κίνητρα των μαθητών (motivation), και ειδικότερα στις εξαρτημένες μεταβλητές Προσοχή, Σχετικότητα, Εμπιστοσύνη και Ικανοποίηση που αποτελούν τις συνιστώσες του μοντέλου κινήτρων ARCS του Keller. Στην έρευνα επιλέχθηκε ένα σχέδιο με βάση την ποσοτική στατιστική ανάλυση των δεδομένων σε συσχετισμό με τις συνιστώσες της παρούσας εργασίας. Το δείγμα της έρευνας αποτέλεσαν 18 ενήλικες εκπαιδευόμενοι οι οποίοι αρχικά απάντησαν ένα ερωτηματολόγιο ανάλυσης αναγκών ώστε να διερευνηθεί η στάση τους απέναντι στα Αγγλικά και στα ηλεκτρονικά μαθήματα καθώς και προηγούμενες εμπειρίες τους. Στη συνέχεια ακολούθησε η πρώτη φάση της έρευνας που πραγματοποιήθηκε με τη χρήση του παραμετροποιημένου ερευνητικού εργαλείου IMMS (Instructional Materials Motivation Survey) του Keller (1993). To στατιστικό κριτήριο που χρησιμοποιήθηκε είναι το t-test μονού δείγματος (t-test one sample). Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν οτι ο σχεδιασμός του ηλεκτρονικού εκπαιδευτικού περιβάλλοντος και υλικού είχε στατιστικά σημαντική επίδραση στα κίνητρα των εκπαιδευομένων. Επίσης, το ηλεκτρονικό μάθημα που ενσωματώνει δομικά στοιχεία, μηχανισμού και στοιχεία δυναμικής παιχνιδιών καθώς και στρατηγικές βάσει των συνιστωσών του μοντέλου κινήτρων ARCS αξιολογήθηκε από τους εκπαιδευόμενους διαδικτυακά μέσω του ερευνητικού ερωτηματολογίου COLLES που παρέχει η πλατφόρμα Moodle. Η μέτρηση της αποτελεσματικότητας που περιβάλλοντος έδειξε οτι οι εκπαιδευόμενοι έμειναν ικανοποιημένοι από το ηλεκτρονικό μάθημα που σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε στην πλατφόρμα Moodle. Σε επόμενη φάση, το ηλεκτρονικό εκπαιδευτικό περιβάλλον και υλικό που σχεδιάστηκε για την ερευνητική εργασία δόθηκε προς αξιολόγηση αναφορικά με τις μεταβλητές Κίνητρα, Προσοχή, Σχετικότητα, Εμπιστοσύνη και Ικανοποίηση σε δυο ομάδες εκπαιδευτικών προκειμένου να διερευνηθεί αν πιστεύουν πως η ενσωμάτωση δομικών στοιχείων, μηχανισμών και στοιχείων δυναμικής παιχνιδιών σε ένα ηλεκτρονικό εκπαιδευτικό περιβάλλον ενισχύουν τα κίνητρα των εκπαιδευομένων. Αυτή η φάση της έρευνας πραγματοποιήθηκε με τη χρήση του παραμετροποιημένου ερευνητικού εργαλείου MTC (Keller, 2000b). Τα αποτελέσματα έδειξαν οτι οι εκπαιδευτικοί αξιολογούν θετικά την ενσωμάτωση δομικών στοιχείων, μηχανισμών και στοιχείων δυναμικής παιχνιδιών ως προς την ενίσχυση των κινήτρων των εκπαιδευομένων. Η σημαντικότητα αυτής της εργασίας έγκειται στο γεγονός ότι παιχνιδοποιεί τη δομή και το περιεχόμενο του μαθήματος (Structural & Content Gamification), με στόχο την ενίσχυση των εσωτερικών κινήτρων των εκπαιδευομένων βάσει των συνιστωσών του μοντέλου κινήτρων ARCS του Keller. Δίνεται έμφαση συνεπώς, στο σχεδιασμό ενός ηλεκτρονικού εκπαιδευτικού περιβάλλοντος παιχνιδοποίησης συνδυάζοντας μαθησιακές στρατηγικές ανάπτυξης κινήτρων με την χρήση σύγχρονων τεχνολογιών τα οποία ενισχύουν τα κίνητρα των εκπαιδευομένων και οδηγούν στην επίτευξη των μαθησιακών στόχων.el
dc.format.extent194el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Πειραιώςel
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.titleGamification στην ηλεκτρονική μάθηση: σχεδιασμός παιχνιδοποιημένου συστήματος για την υποστήριξη των κινήτρων των εκπαιδευομένων κατά την εκμάθηση των αγγλικών ως δεύτερης γλώσσαςel
dc.typeMaster Thesisel
dc.contributor.departmentΣχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτωνel
dc.description.abstractENThis master thesis is attempted to investigate to what extent the practice of Gamification has a positive influence on the motivation of the trainees. The aim of the present research is to design and implement an e-learning scenario incorporating game components, game mechanisms and game dynamics based on the components of the Keller's ARCS motivation model in order to reinforce the learner's internal motivation. The content of the educational electronic scenario concerns the learning English for adult learners and it is implemented through the Learning Management System (LMS), Moodle. For the needs of the research, we customize the e-learning environment and we develop the appropriate educational material in which there were incorporated motivational strategies as they are defined by the components of the theoretical motivation model ARCS as well as game components, game mechanisms and game dynamics for five basic modules of the learning object. The research that was conducted in this study investigated the existence of an actual statistically important effect of the design and construction of the electronic educational environment and material by the integration of gamification on motivation of students, and in particular on the dependent variables Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction, which are the components of Keller's ARCS motivation model. Our research plan was based on quantitative statistical analysis of our received data in conjunction with the components of this thesis. The sample of the survey consisted of 18 adult learners who initially responded to a needs analysis questionnaire to investigate their attitudes towards English and e-learning lessons as well as their past experiences. This was followed by the first phase of the research that was conducted by using the Keller's IMMS (Instructional Materials Motivation Survey, 1993) The statistical criterion that was used is the t-test one sample. The results of the survey showed that the design of the e-learning environment and material had a statistically significant impact on the learner's motivation. Also, the electronic lesson that incorporates game components, game mechanisms, and game dynamics as well as strategies based on the components of the ARCS motivation model was evaluated by learners online through the COLLES research questionnaire provided by the Moodle platform. The measurement of environmental effectiveness showed that learners were satisfied with the e-learning course that was designed and implemented on the Moodle platform. In the next phase, the eLearning environment and material that was designed for this research was given for evaluation in respect of the variables of Motivation, Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction to two groups of educators in order to be investigated whether they believe that the incorporation of game components, game mechanisms and game dynamics in an e-learning environment reinforce the motivation of learners. This phase of the research was carried out using the MTC research tool (Keller, 2000b). The results showed that educators positively evaluate the integration of game components, game mechanisms and game dynamics in enhancing the motivation of learners. The importance of this research lies in the fact that it gamifies both the structure and the content of the course (Structural & Content Gamification), aiming at enhancing the internal motivation of learners and based on the components of the Keller's ARCS Model Motivation. Emphasis is therefore placed on the design of an online educational gamified environment by combining learning incentive strategies with the use of modern technologies that enhance the motivation of learners and lead to the achievement of learning goals.el
dc.contributor.masterΗλεκτρονική Μάθησηel
dc.subject.keywordΠαιχνιδοποίησηel
dc.subject.keywordΕκμάθηση αγγλικής γλώσσαςel
dc.subject.keywordMoodleel


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές
Εκτός από όπου διευκρινίζεται διαφορετικά, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές

Βιβλιοθήκη Πανεπιστημίου Πειραιώς
Επικοινωνήστε μαζί μας
Στείλτε μας τα σχόλιά σας
Created by ELiDOC
Η δημιουργία κι ο εμπλουτισμός του Ιδρυματικού Αποθετηρίου "Διώνη", έγιναν στο πλαίσιο του Έργου «Υπηρεσία Ιδρυματικού Αποθετηρίου και Ψηφιακής Βιβλιοθήκης» της πράξης «Ψηφιακές υπηρεσίες ανοιχτής πρόσβασης της βιβλιοθήκης του Πανεπιστημίου Πειραιώς»