Αναζήτηση
Αποτελέσματα 71-80 από 101
Μοντελοποίηση κατατομής μαθητή
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2017-02)
Έχοντας περάσει το κατώφλι του 21ου αιώνα παρατηρούμε την αλλαγή η οποία συμβαίνει στην
κοινωνία μας. H βιομηχανική εποχή που χρειαζόταν εργατικό δυναμικό για να εκτελεί
τυποποιημένες εργασίες έχει τελειώσει και ανατέλλει ...
Εφαρμογή του ρομποτικού υλικού UARO στην Ειδική Αγωγή
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2018)
H έρευνα αυτή μελετά κατά πόσο η εκπαιδευτική ρομποτική αποτελεί ένα χρήσιμο εργαλείο για την εκπαίδευση παιδιών με ειδικές ανάγκες. Η ρομποτική προσφέρει την δυνατότητα σε άτομα με ειδικές ανάγκες να αποκτήσουν προσωπική ...
Εφαρμογή του gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσω παιχνιδοποιημένου σεναρίου για την αύξηση κινήτρων των μαθητών
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2020-09)
Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η ανάλυση των κινήτρων των μαθητών κατά την εφαρμογή του gamification. Το gamification συνδυάζει τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, τους μηχανισμούς, τη δυναμική και την αισθητική του, ...
Ανάπτυξη περιβάλλοντος η-μάθησης για την εκμάθηση του λογισμικού WordPress
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2017)
Αντικείμενο της διπλωματικής εργασίας είναι η δημιουργία ενός ηλεκτρονικού μαθήματος για την εξ αποστάσεως εκμάθηση του Συστήματος Διαχείρισης Περιεχομένου WordPress.com βασισμένο στο διδακτικό μοντέλο της Γνωστικής ...
Περιβάλλοντα μάθησης σε κοινωνικά δίκτυα
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016-06)
Τα ψηφιακά παιχνίδια - γνωστότερα ως ηλεκτρονικά παιχνίδια - ανήκουν στη νέα «γενιά» των πολυμέσων, η οποία βασίζεται στην ψηφιακή τεχνολογία. Τα τελευταία 20 με 25 χρόνια η δημοτικότητα τους αυξάνεται ολοένα και περισσότερο, ...
Εισαγωγή σε γλώσσα προγραμματισμού μέσω ψηφιακών διαδραστικών ιστοριών
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2017-03)
Στην εποχή μας, που οι νέες τεχνολογίες εξελίσσονται με ραγδαίους ρυθμούς , οι νέοι πρέπει να αναπτύσσουν δεξιότητες που θα τους βοηθήσουν στα μελλοντικά τους σχέδια. Το ελληνικό σχολείο προσπαθεί να προσαρμοστεί στις ...
Αξιοποίηση του μοντέλου κινήτρων ARCS και συνεργατικών τεχνικών για τη δημιουργία ενός μικτού περιβάλλοντος μάθησης βασικών εννοιών προγραμματισμού μέσα από έννοιες STEAM
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2017-09)
Ερευνητικοί πυλώνες στην παρούσα εργασία αποτέλεσαν ο συναισθηματικός (affective), ο κοινωνικός (social) και ο γνωστικός (cognitive) τομέας, οι οποίοι περιλαμβάνουν διάφορους σημαντικούς παράγοντες μάθησης. Κατ' αντιστοιχία, ...
Αξιοποίηση της τεχνικής της κλιμακούμενης υποστήριξης στη «Μάθηση βασισμένη σε προβλήματα» (PBL) στο πλαίσιο ενός τεχνολογικά υποστηριζόμενου περιβάλλοντος μάθησης
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016-06)
Η αξιοποίηση της Problem Based Learning (PBL) σε διάφορες εκπαιδευτικές βαθμίδες
και γνωστικά πεδία πέρα των επιστημών της υγείας διευρύνεται συνεχώς. Κατά
συνέπεια, καθίσταται αναγκαία η διερεύνηση της αποτελεσματικότητας ...
Ο σχεδιασμός και η υλοποίηση ενός ePortfolio αξιοποιώντας τη μέθοδο «Μάθηση βασισμένη στο Πρόβλημα» (Problem based learning-PBL) για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016-09)
Οι εκπαιδευτικές μεταρρυθμίσεις και οι καινοτόμες εκπαιδευτικές πρακτικές ενισχύουν το θεσμό του ψηφιακού σχολείου που με τη σειρά του προετοιμάζει τους μαθητές του 21ου αιώνα να ζήσουν σε ένα περιβάλλον που το διαμορφώνει ...
Ανάπτυξη υπολογιστικού συστατικού (moodle) για σύστημα τεχνολογικά υποστηριζόμενης μάθησης
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2018)
Στην σημερινή εποχή οι μαθητές αναζητούν την γνώση μέσα από ένα εύχρηστο, πάντα ενημερωμένο, ευέλικτο και προσαρμόσιμο περιβάλλον η-εκπαίδευσης. Μέσα από ένα μεγάλο σύνολο επιλογών ένα Σύστημα Διαχείρισης Μάθησης (LMS) ...