Show simple item record

Περιβάλλοντα μάθησης σε κοινωνικά δίκτυα

dc.contributor.advisorΣγούρος, Νικήτας - Μαρίνος
dc.contributor.authorΣτυλιανοπούλου, Χαραλαμπία
dc.description.abstractΤα ψηφιακά παιχνίδια - γνωστότερα ως ηλεκτρονικά παιχνίδια - ανήκουν στη νέα «γενιά» των πολυμέσων, η οποία βασίζεται στην ψηφιακή τεχνολογία. Τα τελευταία 20 με 25 χρόνια η δημοτικότητα τους αυξάνεται ολοένα και περισσότερο, ιδιαίτερα μεταξύ των νέων. Παρότι στο ξεκίνημα τους το κύριο κίνητρο όσων ασχολούνταν με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια φαίνεται να ήταν το ενδιαφέρον για τους υπολογιστές που αποτελούσαν τότε νεωτερισμό, ωστόσο, ήδη από τις αρχές της δεκαετίας του 1990 τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μετατράπηκαν σε αντικείμενο της πραγματικότητας τόσο των παιδιών, όσο και των ενηλίκων. Σημαντικό παράγοντα για την καθιέρωση των παιχνιδιών κατά τις τελευταίες δεκαετίες αποτέλεσε η ραγδαία ανάπτυξη της τεχνολογίας. Η εμφάνιση και επικράτηση των προσωπικών υπολογιστών αλλά και η εξοικείωση με διάφορες φορητές συσκευές στις οποίες μπορούν να εγκατασταθούν ψηφιακά παιχνίδια, διευκόλυναν τόσο την πρόσβαση στα παιχνίδια, όσο και τη χρήση τους. Πολλά επιτραπέζια παιχνίδια μετατράπηκαν και σε ψηφιακά, και πολλοί προγραμματιστές παγκοσμίως επιδόθηκαν στη συγγραφή κώδικα με σκοπό την υλοποίησή τους. Η ψηφιακή μορφή των παιχνιδιών δε διαφέρει σε τίποτα από το πραγματικό παιχνίδι, αντιθέτως προσφέρει περισσότερες δυνατότητες. Ο χρήστης μπορεί να αλληλεπιδράσει με το σύστημα, να παίξει online μαζί με άλλους χρήστες, να αποθηκεύει παιχνίδια και την πρόοδό του, αλλά και σε περίπτωση που δε γνωρίζει το είδος του παιχνιδιού μπορεί να μάθει να το παίζει μέσω κατευθύνσεων και υποδείξεων που παρέχει η ίδια η εφαρμογή.el
dc.publisherΠανεπιστήμιο Πειραιώςel
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές*
dc.titleΠεριβάλλοντα μάθησης σε κοινωνικά δίκτυαel
dc.title.alternativeLearning environments in social networksel
dc.typeMaster Thesisel
dc.contributor.departmentΣχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτωνel
dc.description.abstractENDigital games belong to the new multimedia generation, which is based on the digital technology. The last 20 to 25 years their popularity has been increased, especially among the young people. When they appeared, the basic motivation of people who used to play those games was the interest about computers, which were an innovation back then, but in the early 90’s digital games became a reality for not only minors but also for adults. The greatest factor for the establishment of the digital games was the rapid evolution of technology. The appearance and the predominance of personal computers and the familiarity with many portable devices in which many digital games can be installed, made the access to the games easier, as well as their use. Many board games became digital games, and many programmers around the world started writing code in order to develop them. Digital games are similar to original board games and they offer more opportunities. The user can interact with the system, can play online with other users, can save his games and his progress, and in case he does not know who to play the specific game, he can learn how to play it by directions and suggestions given by the application.el
dc.contributor.masterΗλεκτρονική Μάθησηel
dc.subject.keywordΝέες τεχνολογίεςel
dc.subject.keywordΕπιτραπέζια παιχνίδιαel
dc.subject.keywordΔυναμικό περιβάλλον μάθησηςel
dc.subject.keywordΗλεκτρονικά παιχνίδιαel
dc.subject.keywordNew technologiesel
dc.subject.keywordBoard gamesel
dc.subject.keywordInteractive board gamesel
dc.subject.keywordDynamic learning environmentel

Files in this item


This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές
Except where otherwise noted, this item's license is described as
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές

Βιβλιοθήκη Πανεπιστημίου Πειραιώς
Contact Us
Send Feedback
Created by ELiDOC
Η δημιουργία κι ο εμπλουτισμός του Ιδρυματικού Αποθετηρίου "Διώνη", έγιναν στο πλαίσιο του Έργου «Υπηρεσία Ιδρυματικού Αποθετηρίου και Ψηφιακής Βιβλιοθήκης» της πράξης «Ψηφιακές υπηρεσίες ανοιχτής πρόσβασης της βιβλιοθήκης του Πανεπιστημίου Πειραιώς»