Εμφάνιση απλής εγγραφής

dc.contributor.advisorΠαραβάντης, Ιωάννης
dc.contributor.authorΟλυμπίου, Ιωάννα
dc.date.accessioned2020-11-25T12:30:47Z
dc.date.available2020-11-25T12:30:47Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/13066
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26267/unipi_dione/489
dc.description.abstractΤα Μαζικά Ανοικτά Διαδικτυακά Μαθήματα/Μ.Α.Δ.Μ., μια μορφή εξ’ αποστάσεως ηλεκτρονικής μάθησης, που χαρακτηρίστηκε ως αποδιοργανωτική καινοτομία στο χώρο της εκπαίδευσης, γνώρισαν κατά την τρέχουσα δεκαετία πρωτόγνωρη διάδοση παγκοσμίως. Με τεχνικούς παρόχους πολυάριθμες ψηφιακές πλατφόρμες διαχείρισης μαθημάτων και παρόχους περιεχομένου φημισμένα Πανεπιστήμια, εταιρείες διαδικτυακών υπηρεσιών όπως η Google, ή και φορείς όπως η Ευρωπαϊκή Ψηφιακή Βιβλιοθήκη Europeana, τα Μ.Α.Δ.Μ. είχαν από την πρώτη στιγμή μεγάλη προβολή στα μέσα μαζικής ενημέρωσης και βρέθηκαν πολύ γρήγορα αντιμέτωπα με τα πυρά της κριτικής, με κύριο στόχο τα μεγάλα ποσοστά σπουδαστών που εγκαταλείπουν πρόωρα τα προγράμματα στα οποία έχουν εγγραφεί. Η επιστράτευση της παιχνιδοποίησης ως τρόπου αντιστάθμισης παραγόντων που θεωρήθηκε ότι συνέβαλαν στην μειωμένη εμπλοκή των σπουδαστών, φάνηκε να έχει θετικά αποτελέσματα και οδήγησε τους σχεδιαστές ολοένα και περισσότερων Μ.Α.Δ.Μ. στην επιλογή της ενσωμάτωσης διαφόρων στοιχείων παιχνιδοποίησης στη δομή των μαθημάτων, αποσκοπώντας στη δημιουργία ενός ευχάριστου και φιλικού προς το χρήστη ψηφιακού μαθησιακού περιβάλλοντος που θα παρείχε τις προϋποθέσεις για επαυξημένη εμπλοκή των σπουδαστών, δίνοντάς τους κίνητρα για να παρατείνουν την ενασχόλησή τους με το περιεχόμενο και τις δραστηριότητες των προγραμμάτων. Στο πλαίσιο της παρούσας διπλωματικής εργασίας επιχειρήθηκε κατ’ αρχήν ιστορική αναδρομή στις απαρχές τόσο των Μ.Α.Δ.Μ., όσο και της Παιχνιδοποίησης, εξετάζοντας την προέλευσή τους, τις τεχνολογικές και εκπαιδευτικές προϋποθέσεις της ανάδυσής τους, την παράλληλη εξέλιξη και τη σύγκλισή τους, τις κρατικές, ευρωπαϊκές και Ιδρυματικές πολιτικές που τα επηρέασαν και σε ότι αφορά στα Μ.Α.Δ.Μ. τη σχέση τους με το κίνημα της Ανοικτής Εκπαίδευσης που εμπλέκεται με τον προσδιορισμό μέρους της ταυτότητάς τους, την ανοικτότητα. Στη συνέχεια, αφού ερευνήθηκε ο τρόπος με τον οποίο διασαφηνίστηκαν όροι όπως στοιχεία παιχνιδοποίησης, μηχανισμοί και δυναμικές παιχνιδοποίησης κ.α., επιχειρήθηκε διερεύνηση σχετικά με τη χρήση συγκεκριμένων στοιχείων παιχνιδοποίησης σε Μ.Α.Δ.Μ., με πληροφορίες που αντλήθηκαν από δεκαπέντε εμπειρικές μελέτες της αγγλόφωνης κατά κύριο λόγο βιβλιογραφίας των ετών 2014-2019 και ακολούθησε αντίστοιχη έρευνα και μερική αποτύπωση της εμπειρίας συμμετοχής της συντάκτριας σε δώδεκα Μ.Α.Δ.Μ. που ήταν ενεργά κατά το χρονικό διάστημα Νοεμβρίου-Δεκεμβρίου 2019, αλλά και σχετική έρευνα στο πληροφοριακό υλικό τριών πλατφορμών για Μ.Α.Δ.Μ. Σε αυτό το στάδιο ερευνήθηκε και κατά πόσον το περιεχόμενο των μαθημάτων διετίθετο ως Ανοικτός Εκπαιδευτικός Πόρος. Η σύγκριση των ευρημάτων οδήγησε, μεταξύ άλλων στο συμπέρασμα ότι η παιχνιδοποίηση, κοινωνική και δομική έχει πλέον σε μεγάλο βαθμό διεισδύσει στο σχεδιασμό των Μ.Α.Δ.Μ και εντοπίστηκαν τα στοιχεία παιχνιδοποίησης με τη συχνότερη χρήση.el
dc.format.extent130el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Πειραιώςel
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.titleΜαζικά ανοικτά διαδικτυακά μαθήματα και παιχνιδοποίηση: ιστορία, σύγκλιση, ερευνητικές προτεραιότητες και πολιτικέςel
dc.typeMaster Thesisel
dc.contributor.departmentΣχολή Οικονομικών, Επιχειρηματικών και Διεθνών Σπουδών. Τμήμα Διεθνών και Ευρωπαϊκών Σπουδώνel
dc.description.abstractENMassive Open Online Courses/MOOCs, a form of e-learning distance education that was largely advertised as a disruptive educational innovation, had known an unprecedented worldwide diffusion during the second decade of the 21st century. Having as technical providers a great number of digital course management platforms and as content providers famous Universities, multinational technology companies that specialize in internet related services, as Google, or, recently, agencies such as Europeana, the web portal created by the European Union, MOOCs had a lot of media coverage from the first moment and were quickly confronted with criticism, mainly on the high percentage of students that tend to abandon them prematurely. The mobilization of Gamification as a way to counterbalance the factors that allegedly contribute to the decreasing student engagement appeared to have a positive effect, leading designers of MOOC courses to embed in the structure of the courses various gamification elements, aiming to create a pleasant and user friendly digital learning environment that would provide the prerequisites for increased student commitment, giving the participants incentives capable to ensure student retention through prolonged engagement with the content and the proposed activities. In the context of this dissertation, it was attempted, to begin with, a historical review about the first steps of MOOCs and Gamification, examining their origins, the technological and educational prerequisites of their upheaval, their parallel evolution and how they started to converge, the various policies adopted by states, EU bodies such as the European Commission, and Universities that contributed to their expansion and concerning MOOCs, their association with the movement of Open Education, related to the openness dimension, that is part of their identity. Secondly, after dealing with issues of theoretical terms clarification concerning gamification elements, gamification mechanics and dynamics etc., an investigation has been launched into the use of specific gamification elements in MOOCs, based on data provided by fifteen papers, mainly in English, concerning empirical research during a period of time covering the years 2014-2019, followed by corresponding research and partial recording of the authors experience attending twelve MOOCs being in action on November and December 2019 and further research accomplished by browsing the information pages of three MOOC platforms to detect not only how often and which gamification elements were used, but also whether the MOOCs’ content were offered as Open Educational Resources. The comparison of the findings led, among others, to the conclusion that nowadays gamification, both social and structural, is being greatly embedded in MOOCs’ planning and made clear which the most frequently used gamification elements are.el
dc.contributor.masterΔιεθνείς κι Ευρωπαϊκές Πολιτικές στην Εκπαίδευση, Κατάρτιση και Έρευναel
dc.subject.keywordΠαιχνιδοποίησηel
dc.subject.keywordΔιαδικτυακή πλατφόρμαel
dc.subject.keywordΑνοικτότητα εκπαίδευσηςel
dc.subject.keywordΔιαδικτυακά μαθήματαel
dc.subject.keywordGamificationel
dc.subject.keywordOpen online courcesel
dc.subject.keywordΜαζική εκπαίδευσηel
dc.date.defense2020-11-18


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές
Εκτός από όπου διευκρινίζεται διαφορετικά, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές

Βιβλιοθήκη Πανεπιστημίου Πειραιώς
Επικοινωνήστε μαζί μας
Στείλτε μας τα σχόλιά σας
Created by ELiDOC
Η δημιουργία κι ο εμπλουτισμός του Ιδρυματικού Αποθετηρίου "Διώνη", έγιναν στο πλαίσιο του Έργου «Υπηρεσία Ιδρυματικού Αποθετηρίου και Ψηφιακής Βιβλιοθήκης» της πράξης «Ψηφιακές υπηρεσίες ανοιχτής πρόσβασης της βιβλιοθήκης του Πανεπιστημίου Πειραιώς»