Αναζήτηση
Αποτελέσματα 1-10 από 21
Ανάπτυξη ενός ψηφιακού συνεργατικού περιβάλλοντος μάθησης βασισμένο στο Πρόβλημα (Problem Based Learning) και ενός Συστήματος Διαχείρισης Μάθησης (Moodle) για την ανάπτυξη δεξιοτήτων κριτικής σκέψης στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016-06)
Ο σύγχρονος τρόπος ζωής και η πολυπλοκότητα των καταστάσεων που συναντούν τα άτομα τόσο στο προσωπικό όσο και στο μαθησιακό τους περιβάλλον, καταστούν την επίλυση ενός προβλήματος, μέρος της καθημερινής τους εμπειρίας.
Στην ...
Μάθηση βασισμένη σε ψηφιακά παιχνίδια : το εκπαιδευτικό μουσικό ψηφιακό παιχνίδι «Flying Notes»
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016-01)
Η διαδικασία εκμάθησης βασικών μουσικών εννοιών και συμβόλων, είναι συνήθως ανιαρή και εξόχως επαναληπτική, ενώ δεν αποφέρει άμεσα εμφανή αποτελέσματα. Ο μαθητευόμενος έτσι χάνει το ενδιαφέρον του, καθώς στερείται κινήτρου.
Η ...
Αναλυτική ροής εργασιών για τη βελτίωση των διαδικασιών μάθησης στην εκπαίδευση εκπαιδευτικών σε σύγχρονες μεθόδους αξιολόγησης
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016)
Το ζήτημα για αυθεντικές μορφές αξιολόγησης, από τους εκπαιδευτικούς, αποτελεί βασικό στοιχείο των αναγκών της εκπαιδευτικής κοινότητας. Δημοφιλές ζήτημα της εκπαιδευτικής έρευνας είναι ο σχεδιασμός και η ανάπτυξη μαθημάτων, ...
Δημιουργία ηλεκτρονικού σεμιναρίου για εκπαίδευση ενηλίκων εργαζομένων σε διεύθυνση πληροφορικής τραπεζικού οργανισμού με τίτλο: "Εισαγωγή στη διαχείριση περιστατικών: από το ITIL στην eBank"
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016-04)
Η παρούσα διπλωματική εργασία εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Μεταπτυχιακού Προγράμματος Σπουδών «Ψηφιακά Συστήματα και Υπηρεσίες» του τμήματος Ψηφιακών Συστημάτων του Πανεπιστημίου Πειραιά στην κατεύθυνση «Ηλεκτρονική Μάθηση» ...
Ανάπτυξη ψηφιακού περιβάλλοντος για υποστήριξη κοινωνικών και ψυχολογικών δεικτών: αξιοποίηση ενός ψηφιακού περιβάλλοντος στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση για την ανάπτυξη της συναισθηματικής νοημοσύνης και την αποδοχή της διαφορετικότητας
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016-06)
Στόχος της παρούσας εργασίας είναι ο σχεδιασμός, η εφαρμογή και η αξιολόγηση μιας εκπαιδευτικής παρέμβασης που φιλοξενείται σε ένα διαδικτυακό περιβάλλον (google site), απευθύνεται σε μαθητές πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης και ...
Using roleplaying as gamification in e-business seminars : encouraging employee training in customer’s experience development
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016)
Η παρούσα εργασία σκοπεύει στον σχεδιασμό και υλοποίηση ενός βιωματικού επαγγελματικού σεμιναρίου σε ελληνική εξαγωγική βιομηχανική εταιρία φρούτων για την τελική ανάπτυξη των δεικτών εμπειρίας και ικανοποίησης εκ μέρους ...
Η αξιοποίηση του ψηφιακού παιχνιδιού στη πλατφόρμα Kodu για οπτικούς και κιναισθητικούς εκπαιδευόμενους στη διδακτική των μαθηματικών
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2013)
Στη σχολική πραγματικότητα παρά τη βελτίωση των διδακτικών βιβλίων, τη
σύγχρονη προσέγγιση της γνώσης, την αρτιότερη κατάρτιση των δασκάλων, σε
ερευνητικό επίπεδο έχει καταδειχτεί ιδιαίτερη δυσκολία σε αρκετούς
εκπαιδευόμενους ...
Τεχνολογικά υποστηριζόμενη εκπαιδευτική παρέμβαση ανεστραμμένης διδασκαλίας βασισμένη στο μοντέλο κινήτρων ARCS
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016-12)
Η παρούσα διπλωματική εργασία χωρίζεται σε τρία τμήματα
(κεφάλαια): 1) την θεωρητική θεμελίωση, 2) την ανάλυση της μεθοδολογίας της
έρευνας που υλοποιήθηκε και 3) την διατύπωση των αποτελεσμάτων και
συμπερασμάτων που ...
Περιβάλλοντα μάθησης σε κοινωνικά δίκτυα
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016-06)
Τα ψηφιακά παιχνίδια - γνωστότερα ως ηλεκτρονικά παιχνίδια - ανήκουν στη νέα «γενιά» των πολυμέσων, η οποία βασίζεται στην ψηφιακή τεχνολογία. Τα τελευταία 20 με 25 χρόνια η δημοτικότητα τους αυξάνεται ολοένα και περισσότερο, ...
Σχεδίαση και υλοποίηση μαθήματος αξιοποιώντας την αυτορρυθμιζόμενη μάθηση σε συνεργατικά περιβάλλοντα μάθησης
(Πανεπιστήμιο Πειραιώς, 2016-02)
Το ζητούμενο όλων των σύγχρονων μεθόδων διδασκαλίας αποτελεί η ποιότητα της σχολικής μάθησης. Ενώ στο παρελθόν τα μοντέλα διδασκαλίας ήταν αποκλειστικά δασκαλοκεντρικά, πλέον η τάση που επικρατεί από τις έρευνες της ...