Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αποτελεσματικότητα της παιχνιδοποίησης στην ηλεκτρονική μάθηση: μελέτη περίπτωσης στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση με χρήση της πλατφόρμας Μoodle

dc.contributor.advisorΠαρασκευά, Φωτεινή
dc.contributor.authorMπακαλάκος, Θωμάς
dc.date.accessioned2021-11-01T07:16:47Z
dc.date.available2021-11-01T07:16:47Z
dc.date.issued2021-09
dc.identifier.urihttps://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/13779
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.26267/unipi_dione/1202
dc.description.abstractΣκοπός: Κύριος σκοπός της παρούσας εργασίας είναι να αναδείξει την αποτελεσματικότητα μιας εφαρμογής παιχνιδοποίησης στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση, έτσι όπως αυτή υλοποιήθηκε για τους μαθητές της ΣΤ΄ τάξης, με χρήση συγκεκριμένων τεχνικών, υποστηρικτικού λογισμικού και κατάλληλα παραμετροποιημένων εφαρμογών. Για την επίτευξη του κύριου στόχου, είναι απαραίτητη η εκπλήρωση των ακόλουθων επιμέρους στόχων, οι οποίοι έχουν τεθεί ως εξής: (1) βιβλιογραφική ανασκόπηση του θεματικού πεδίου της παιχνιδοποίησης με έμφαση στη θεωρητική θεμελίωση της παιχνιδοποίησης στην τάξη, αξιοποιώντας τη θεωρία της διαβαθμισμένης αυτοκατευθυνόμενης μάθησης (staged self-directed learning), (2) ανασκόπηση των πρακτικών παιχνιδοποίησης και του σχετικού λογισμικού που τις υποστηρίζει, με έμφαση σε πλατφόρμες on-line εκπαίδευσης, όπως είναι το Moodle, (3) εφαρμογή τεχνικών παιχνιδοποίησης σε πραγματικό περιβάλλον εκπαίδευσης και διεξαγωγή ποσοτικής έρευνας και ανάλυσης σχετικά με τον αντίκτυπο των πρακτικών παιχνιδοποίησης που εφαρμόστηκαν στην τάξη και την επίδραση που αυτές είχαν στα επίπεδα αυτοκατευθυνόμενης μάθησης, κινητοποίησης και επίδοσης των μαθητών. Σχεδιασμός / μεθοδολογία / προσέγγιση: Η μεθοδολογική προσέγγιση που υιοθετήθηκε για τον εκπαιδευτικό σχεδιασμό στηρίζεται σε πέντε (5) άξονες, οι οποίοι είναι: (1) το θεωρητικό μοντέλο πάνω στο οποίο στηρίχθηκε η εμπειρική μελέτη, (2) οι διδακτικοί στόχοι που τέθηκαν και οι στρατηγικές που εφαρμόσθηκαν, (3) οι εκπαιδευτικές δραστηριότητες που επιλέχθηκαν και εκτελέσθηκαν, (4) τα μέσα συλλογής δεδομένων που χρησιμοποιήθηκαν, (5) τα ερευνητικά ερωτήματα που τέθηκαν, διερευνήθηκαν και απαντήθηκαν. Ειδικότερα, για την παρούσα έρευνα χρησιμοποιήθηκαν τρία (3) ερωτηματολόγια και βάσει του ερευνητικού σχεδιασμού που προτάθηκε, δόθηκαν προς συμπλήρωση τόσο πριν όσο και μετά την εφαρμογή του πειράματος. Τα εν λόγω ερωτηματολόγια συμπληρώθηκαν από μαθητές της ΣΤ’ Δημοτικού, το δείγμα των οποίων διατηρήθηκε σταθερό πριν και μετά την εφαρμογή της παρέμβασης για να είναι αξιόπιστη η ανάλυσή τους. Ευρήματα: Στην παρούσα μελέτη τεκμηριώθηκε ότι (1) το επίπεδο αυτοκατευθυνόμενης μάθησης των εκπαιδευομένων δεν μεταβλήθηκε σημαντικά μετά την πραγματοποιηθείσα παρέμβαση, παρά το γεγονός ότι υπήρξε στατιστικά σημαντική βελτίωση στο επίπεδο κινητοποίησης των μαθητών, (2) ειδικότερα ως προς το επίπεδο κινητοποίησης των εκπαιδευομένων, προέκυψε ότι αυτό παρουσίασε στατιστικά σημαντική μεταβολή μετά την πραγματοποιηθείσα παρέμβαση, (3) επιβεβαιώθηκε ότι η πλατφόρμα Moodle, όπως αυτή παραμετροποιήθηκε για την υλοποίηση του συγκεκριμένου παιχνιδοποιημένου σεναρίου ηλεκτρονικού μαθήματος, ενδείκνυται για την υποστήριξη της παιχνιδοποιημένης μάθησης. Πρωτοτυπία / αξία: Η παρούσα μελέτη κάνει μια γενική ανασκόπηση της βιβλιογραφίας σχετικά με την παιχνιδοποιημένη εκπαίδευση, παρέχοντας με δομημένο τρόπο μία σύνοψη της σχετικής βιβλιογραφίας, και των σχετικών εμπειρικών μελετών. Επιπρόσθετα, επιχειρείται μέσα από τη διεξαγωγή εμπειρικής μελέτης περίπτωσης, η αξιολόγηση τεχνικών παιχνιδοποίησης που αξιοποιούν σχετικές πλατφόρμες λογισμικού και ο προσδιορισμός του αντίκτυπου αυτών σε εκπαιδευόμενους της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης και ειδικότερα σε μαθητές της ΣΤ’ Δημοτικού και στο μάθημα της Πληροφορικής. Ειδικότερα, οι περιοχές έρευνας που καθιστούν την παρούσα μελέτη πρωτότυπη και προσδίδουν αξία είναι οι εξής: 1) Έχει πραγματοποιηθεί μια συστηματική ανασκόπηση της σχετικής βιβλιογραφίας, η οποία κατέστησε δυνατό τον εντοπισμό και την εξέταση του τρόπου με τον οποίο έχει εφαρμοσθεί η παιχνιδοποίηση γενικά, και ειδικότερα στην εκπαίδευση, και τη συμβολή της στην εκπαιδευτική διαδικασία. Έμφαση έχει δοθεί επίσης στη θεωρητική θεμελίωση της παιχνιδοποίησης, ειδικότερα μέσα από τη θεωρία της διαβαθμισμένης αυτοκατευθυνόμενης μάθησης (staged self-directed learning). 2) Έχει πραγματοποιηθεί ανασκόπηση ενός ευρέος συνόλου πρακτικών παιχνιδοποίησης και του σχετικού λογισμικού που μπορεί να υποστηρίξει τις εν λόγω πρακτικές. Ειδικότερα, δίνεται έμφαση τόσο σε πλατφόρμες on-line εκπαίδευσης, όπως είναι το Moodle, όσο και σε βοηθητικά εργαλεία παιχνιδοποίησης. 3) Έχει αναπτυχθεί πρακτική εφαρμογή - μελέτη περίπτωσης παιχνιδοποίησης του μαθήματος Πληροφορικής της ΣΤ’ Δημοτικού σε πραγματικό περιβάλλον εκπαίδευσης, αξιοποιώντας υλοποιήσεις που πραγματοποιήθηκαν στην εφαρμογή Scratch, την πλατφόρμα on-line εκπαίδευσης Moodle με τα σχετικά plug-ins και το λογισμικό Quizalize για τη διενέργεια και αξιολόγηση σχετικών quiz από τους μαθητές. 4) Έχει διεξαχθεί ποσοτική έρευνα και ανάλυση σχετικά με τον αντίκτυπο των πρακτικών παιχνιδοποίησης που εφαρμόστηκαν στην τάξη και την επίδραση που αυτές είχαν στα επίπεδα αυτοκατευθυνόμενης μάθησης, κινητοποίησης και επίδοσης των μαθητών. Επιπλέον, αξιολογήθηκε ποσοτικά η χρήση της πλατφόρμας Moodle.el
dc.format.extent136el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Πειραιώςel
dc.rightsΑναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/gr/*
dc.titleΑποτελεσματικότητα της παιχνιδοποίησης στην ηλεκτρονική μάθηση: μελέτη περίπτωσης στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση με χρήση της πλατφόρμας Μoodleel
dc.title.alternativeEffectiveness of applied gamification on e-learning: a case study in primary education using Moodle e-learning platformel
dc.typeMaster Thesisel
dc.contributor.departmentΣχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτωνel
dc.description.abstractENPurpose: The main purpose of this study is to highlight the effectiveness of applied gamification in primary education, using specific techniques and game mechanics, relevant software platforms, and appropriately configured applications. To achieve the main objective, it is necessary to fulfil the following sub-objectives: (1) broad bibliographical review of the gamification thematic field, with emphasis on the theoretical foundation of gamification in education, utilizing the theory of staged self-directed learning, (2) review of gamification techniques and related software, with emphasis on on-line training platforms such as Moodle, (3) application of gamification techniques in a real classroom environment and conduct of a quantitative research and analysis on the impact they have on students' levels of self-directed learning, motivation and performance. Design / methodology / approach: The methodological approach adopted for the proposed educational planning of gamification, has been based on five (5) pillars: (1) the underlying theoretical model on which the empirical study was based, (2) the teaching objectives set, and the strategies implemented, (3) the educational activities selected and carried out, (4) the means of data collection used, (5) the research questions raised, investigated, and answered. In particular, three (3) questionnaires were used for this study and on the basis of the research design proposed, they were provided for completion both before and after conduct of the experiment. These questionnaires were completed by students of Primary 6, the number of which was kept the same before and after the experiment, to make conducted analysis reliable. Findings: This study documented that (1) the level of self-directed learning of learners has not changed significantly because of the conducted experiment, despite the fact that there has been a statistically significant improvement in the level of students’ motivation, (2) in particular, regarding the level of students’ motivation, it came out that there was a statistically significant change, following the experiment carried out, (3) it has been confirmed that Moodle platform, as it was set up for the implementation of the proposed gamified e-learning scenario, is appropriate to support gamified learning. Originality / value: This study reviews the literature of gamification in education in a structured way, providing a summary of the relevant outcomes, along with empirical studies that support those outcomes. In addition, by conducting an empirical study, evaluation of gamified techniques that exploit relevant software platforms is provided, along with their impact on primary school students and in particular on students of Primary 6, in the course of Informatics. In particular, the research areas that make this study original and add value, are: 1) The systematic review of the relevant literature that has been carried out, which has made it possible to identify and examine how gamification has been applied in general, and in particular in education, and what is its contribution to the educational process. Emphasis has also been placed on the theoretical foundation of gamification, in particular through the theory of staged self-directed learning. 2) The wide range of gamification practices and related software that have been reviewed. In particular, emphasis has been placed on both on-line training platforms, such as Moodle, as well as on other gamification tools and plug-ins. 3) The practical application of gamification that has been developed to support the informatics course of Primary 6 in a real educational environment, utilizing implementations carried out in Scratch, Moodle with the relevant plug-ins and Quizalize. 4) The quantitative research and analysis that has been conducted to prove the impact of gamification practices on students' levels of self-directed learning, along with their motivation and performance. In addition, the effectiveness of Moodle platform was justified.el
dc.contributor.masterΗλεκτρονική Μάθησηel
dc.subject.keywordΠαιχνιδοποίησηel
dc.subject.keywordΑυτοκατευθυνόμενη μάθησηel
dc.subject.keywordΚινητοποίησηel
dc.subject.keywordΔημοτικό σχολείοel
dc.subject.keywordMoodleel
dc.subject.keywordScratchel
dc.subject.keywordQuizalizeel
dc.date.defense2021-10-07


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα
Εκτός από όπου διευκρινίζεται διαφορετικά, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Αναφορά Δημιουργού-Μη Εμπορική Χρήση-Όχι Παράγωγα Έργα 3.0 Ελλάδα

Βιβλιοθήκη Πανεπιστημίου Πειραιώς
Επικοινωνήστε μαζί μας
Στείλτε μας τα σχόλιά σας
Created by ELiDOC
Η δημιουργία κι ο εμπλουτισμός του Ιδρυματικού Αποθετηρίου "Διώνη", έγιναν στο πλαίσιο του Έργου «Υπηρεσία Ιδρυματικού Αποθετηρίου και Ψηφιακής Βιβλιοθήκης» της πράξης «Ψηφιακές υπηρεσίες ανοιχτής πρόσβασης της βιβλιοθήκης του Πανεπιστημίου Πειραιώς»