dc.contributor.advisor | Σάμψων, Δημήτριος | |
dc.contributor.author | Χριστοβασίλης, Κωνσταντίνος | |
dc.date.accessioned | 2020-02-05T11:39:58Z | |
dc.date.available | 2020-02-05T11:39:58Z | |
dc.date.issued | 2020-02-05 | |
dc.identifier.uri | https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/12606 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.26267/unipi_dione/29 | |
dc.description.abstract | Η παιχνιδοποίηση είναι ένας τομέας εξαιρετικά δυναμικός τόσο στον τομέα του marketing όσο και στον εκπαιδευτικό τομέα. Οι απαιτήσεις της κοινωνίας του 21ου αιώνα απαιτούν ψηφιακά εκπαιδευμένους πολίτες που να μπορούν να πλοηγούνται στο Διαδίκτυο με ασφάλεια και κριτική σκέψη. Στο πλαίσιο αυτό, αρωγός καθίσταται η παιχνιδοποίηση που πάει ένα βήμα παραπέρα υιοθετώντας μια χρηστοκεντρική αντίληψη. Στο πλαίσιο αυτό, μελετήθηκε ο πίνακας κατάταξης στην κλασσική και σε μια εναλλακτική μορφή του, με βάση τον τύπο προσωπικότητας παίκτη που είναι ο κάθε μαθητής όπως προκύπτει από το Hexad Scale, με τη συνδρομή της εκπαιδευτικής πλατφόρμας Edmodo. Τα δεδομένα αξιολογήθηκαν με γνώμονα το κίνητρο των μαθητών, την εμπλοκή τους στην τάξη και τα μαθησιακά αποτελέσματα στο θέμα της Ασφάλειας στο Διαδίκτυο. Η ανάλυση των στατιστικών αποτελεσμάτων έδειξε ότι από το σύνολο των ερευνητικών υποθέσεων, λιγότερο από τις μισές έδειξαν ότι υπήρχε στατιστικά σημαντική διαφορά. Για το λόγο αυτό, έγινε ερμηνεία των αποτελεσμάτων αυτών και αναφορά στους περιορισμούς της έρευνας, καθώς και προτάσεις για μελλοντική έρευνα. | el |
dc.format.extent | 152 | el |
dc.language.iso | el | el |
dc.publisher | Πανεπιστήμιο Πειραιώς | el |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.title | Συγκριτική μελέτη μορφών του πίνακα κατάταξης, ως στοιχείο παιχνιδοποίησης, ως προς τα κίνητρα, την εμπλοκή και τα μαθησιακά αποτελέσματα των μαθητών Στ' Δημοτικού, με βάση τον τύπο της προσωπικότητας των παικτών, στο θέμα της ασφάλειας στο διαδίκτυο | el |
dc.type | Master Thesis | el |
dc.contributor.department | Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων | el |
dc.description.abstractEN | Gamification is a highly dynamic field, especially in the field of marketing and education. The demands of 21st-century society require digitally educated citizens who can navigate the Internet safely and critically. In this context, the gamification process goes a step further by adopting a user-centered approach. In particular, the leaderboard in its classical and in an alternative form was studied, based on the gamer personality type of each student, as shown by the Hexad Scale, with the use of the educational platform Edmodo. The data were evaluated based on students' motivation, classroom engagement and their learning outcomes on the topic of Internet Security. The analysis of the statistical results showed that out of all the research hypotheses, less than half of them showed that there was a statistically significant difference. For this reason, these results have been interpreted accordingly and it was made a reference to research limitations, as well as suggestions for future research. | el |
dc.contributor.master | Ηλεκτρονική Μάθηση | el |
dc.subject.keyword | Παιχνιδοποίηση | el |
dc.subject.keyword | Ασφάλεια διαδικτύου | el |
dc.subject.keyword | Εξατομίκευση μάθησης | el |
dc.subject.keyword | Κίνητρα | el |
dc.subject.keyword | Εμπλοκή | el |
dc.subject.keyword | Μαθησιακά αποτελέσματα | el |
dc.subject.keyword | Hexad scale | el |
dc.date.defense | 2020-02-05 | |