<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rdf:RDF xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<channel rdf:about="https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/5487">
<title>Τμήμα Πληροφορικής</title>
<link>https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/5487</link>
<description/>
<items>
<rdf:Seq>
<rdf:li rdf:resource="https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/19806"/>
<rdf:li rdf:resource="https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/19802"/>
<rdf:li rdf:resource="https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/19801"/>
<rdf:li rdf:resource="https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/19800"/>
</rdf:Seq>
</items>
<dc:date>2026-09-29T18:47:53Z</dc:date>
</channel>
<item rdf:about="https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/19806">
<title>Διαδικτυακή πλατφόρμα αναφοράς προβλημάτων της κοινότητας υλοποιημένη με Node.js και PostgreSQL</title>
<link>https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/19806</link>
<description>Διαδικτυακή πλατφόρμα αναφοράς προβλημάτων της κοινότητας υλοποιημένη με Node.js και PostgreSQL
Καψάλης Μοσχοβάκης, Μιχαήλ
Η παρούσα πτυχιακή εργασία παρουσιάζει την ανάπτυξη της «County Reports», μιας διαδικτυακής πλατφόρμας με στόχο την ενεργή συμμετοχή των πολιτών στη βελτίωση της κοινότητάς τους, μέσω της αναφοράς, παρακολούθησης και επίλυσης τοπικών προβλημάτων (π.χ. φθαρμένα οδοστρώματα, προβλήματα αποχέτευσης, βλάβες στον ηλεκτροφωτισμό). Η αρχιτεκτονική του συστήματος ακολουθεί το πρότυπο Model-View-Controller (MVC)·στο frontend και αξιοποιούνται τα EJS templates σε συνδυασμό με το Bootstrap για τη δημιουργία μιας καθαρής και φιλικής προς τον χρήστη διεπαφής. Από την άλλη πλευρά, στο backend χρησιμοποιούνται τα Node.js και Express.js για την εξυπηρέτηση των αιτημάτων και την PostgreSQL για την αποθήκευση των δεδομένων. Οι βασικές λειτουργίες περιλαμβάνουν την εγγραφή/είσοδο χρηστών, την αυθεντικοποίηση με ρόλους (απλός χρήστης/user, διαχειριστής/admin), την υποβολή αναφορών με συνημμένη εικόνα και γεωγραφική τοποθεσία, ένα σύστημα ψηφοφορίας για την ιεράρχηση των προβλημάτων, καθώς και την αυτόματη εκτίμηση του επιπέδου επικινδυνότητας κάθε αναφοράς μέσω ενός τοπικού μοντέλου Τεχνητής Νοημοσύνης (Ollama). Ιδιαίτερη έμφαση δόθηκε στην εργονομία, στην ασφάλεια (κρυπτογράφηση κωδικών, έλεγχος πρόσβασης βάσει ρόλων) και στη συντηρησιμότητα του κώδικα μέσω της αυστηρής τήρησης του προτύπου MVC.
</description>
<dc:date>2026-09-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/19802">
<title>Ανάπτυξη εφαρμογής για την εύρεση γυμναστικών ομίλων με επίκεντρο τον χρήστη με χρήση του αλγορίθμου K-Means και της μεθόδου TOPSIS</title>
<link>https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/19802</link>
<description>Ανάπτυξη εφαρμογής για την εύρεση γυμναστικών ομίλων με επίκεντρο τον χρήστη με χρήση του αλγορίθμου K-Means και της μεθόδου TOPSIS
Κοκιόπουλος, Σταμάτιος
Η παρούσα πτυχιακή εργασία εστιάζει στον σχεδιασμό και την ανάπτυξη μιας web εφαρμογής με&#13;
τίτλο «Ανάπτυξη εφαρμογής για την εύρεση γυμναστικών ομίλων με επίκεντρο τον χρήστη». Η&#13;
εφαρμογή αποσκοπεί στην παραγωγή προσωποποιημένων συστάσεων αναφορικά με τα&#13;
γυμναστήρια , λαμβάνοντας υπόψη τις προτιμήσεις και τις ανάγκες του κάθε χρήστη (user). Η&#13;
εφαρμογή εκτός από τους απλούς χρήστες απευθύνεται και στον διαχειριστή (admin) της&#13;
εφαρμογής ο οποίος είναι υπεύθυνος για την παρακολούθηση του συστήματος , τη διαχείριση&#13;
τόσο των χρηστών όσο και των γυμναστηρίων και την εξαγωγή στατιστικών στοιχείων.&#13;
Η αρχιτεκτονική της εφαρμογής χρησιμοποιεί τη γλώσσα προγραμματισμού Java, τεχνολογίες&#13;
JSP και Servlet για το περιβάλλον του διαδικτυακού συστήματος, Apache Tomcat ως web server&#13;
αλλά και MySQL για την αποθήκευση και διαχείριση των δεδομένων. Οι χρήστες έχουν&#13;
δυνατότητες κράτησης, διαχείρισης των προσωπικών τους δεδομένων , αναζήτησης&#13;
γυμναστηρίων , πραγματοποίησης κρατήσεων σε διαθέσιμες ώρες προπόνησης και&#13;
παρακολούθησης του ιστορικού των κρατήσεών τους. Παράλληλα , ο διαχειριστής του&#13;
συστήματος έχει πρόσβαση σε στατιστικά στοιχεία, δυνατότητες διαχείρισης χρηστών και&#13;
γυμναστηρίων και την παρακολούθηση της συνολικής δραστηριότητας της εφαρμογής.&#13;
Η καινοτομία της web εφαρμογής «SmartGymNaut» έγκειται στη αξιοποίηση τεχνικών&#13;
εξόρυξης δεδομένων και πολυκριτηριακής λήψης αποφάσεων. Πιο αναλυτικά, χρησιμοποιείται ο&#13;
αλγόριθμος K-MEANS για την ομαδοποίηση των χρηστών με βάση τις προτιμήσεις τους καθώς&#13;
επίσης και η μέθοδος TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution),&#13;
για την αξιολόγηση και κατάταξη διαθέσιμων γυμναστηρίων σύμφωνα με τις προτιμήσεις των&#13;
χρηστών. Έτσι η εφαρμογή επιτυγχάνει την παροχή εξατομικευμένων προτάσεων , βελτιώνοντας&#13;
της εμπειρία και την διαδικασία επιλογής του καταλληλότερου γυμναστηρίου με βάση το profile&#13;
του εκάστοτε χρήστη.
Για την σύνδεση του διαχειριστή πρέπει να χρησιμοποιηθούν τα παρακάτω στοιχεία : 1) email: stam.kokiop@email.com,  2) password: St@mat1s
</description>
<dc:date>2026-09-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/19801">
<title>Ανάπτυξη δισδιάστατου εκπαιδευτικού παιχνιδιού κυβερονοασφάλειας PrintNightmare</title>
<link>https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/19801</link>
<description>Ανάπτυξη δισδιάστατου εκπαιδευτικού παιχνιδιού κυβερονοασφάλειας PrintNightmare
Κρεμμύδα, Ελένη
Η παρούσα πτυχιακή εργασία αφορά τον σχεδιασμό και την ανάπτυξη του εκπαιδευτικού παιχνιδιού PrintNightmare, ενός δισδιάστατου παιχνιδιού τύπου Point-and-Click Adventure, με στόχο την εκμάθηση βασικών εννοιών κυβερνοασφάλειας μέσω διαδραστικών δραστηριοτήτων. Η εφαρμογή αξιοποιεί στοιχεία παιχνιδοκεντρικής μάθησης (Game-Based Learning) και παιχνιδοποίησης (Gamification), ώστε η εκπαιδευτική διαδικασία να πραγματοποιείται με τρόπο ευχάριστο, διαδραστικό και αποτελεσματικό.&#13;
Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο χρήστης αλληλεπιδρά με αντικείμενα του περιβάλλοντος, επιλύει γρίφους και ολοκληρώνει μια σειρά από mini-games που σχετίζονται με θέματα όπως η δημιουργία ισχυρών κωδικών πρόσβασης, την ασφαλή πρόσβαση σε πληροφοριακά συστήματα, η προστασία προσωπικών δεδομένων και η ασφαλής χρήση ψηφιακών συστημάτων. Παράλληλα, η εφαρμογή παρέχει σύστημα βοήθειας (Hint Dialogues), πίνακα πληροφοριών (Information Panel) και μηχανισμούς παιχνιδιού, όπως σύστημα ζωών, με στόχο την ενίσχυση της εμπειρίας του χρήστη.&#13;
Η ανάπτυξη της εφαρμογής πραγματοποιήθηκε με τη χρήση της μηχανής ανάπτυξης παιχνιδιών Unity, της γλώσσας προγραμματισμού C# και του περιβάλλοντος ανάπτυξης Visual Studio. Στην εργασία παρουσιάζονται οι βασικές έννοιες της κυβερνοασφάλειας, η αξιοποίηση της παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευση, η μεθοδολογία ανάπτυξης, η διαδικασία υλοποίησης της εφαρμογής και η παρουσίαση του τελικού αποτελέσματος.&#13;
Το τελικό προϊόν αποτελεί ένα ολοκληρωμένο εκπαιδευτικό παιχνίδι, το οποίο συνδυάζει την ψυχαγωγία με τη μάθηση και μπορεί να συμβάλει στην κατανόηση βασικών αρχών κυβερνοασφάλειας μέσα από την ενεργή συμμετοχή του χρήστη.
</description>
<dc:date>2026-09-28T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item rdf:about="https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/19800">
<title>Εναλλαγή ρόλων μαθητών - καθηγητή</title>
<link>https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/19800</link>
<description>Εναλλαγή ρόλων μαθητών - καθηγητή
Λαμπράκος, Ελευθέριος
Η παρούσα εργασία διερευνά την επίδραση της παιδαγωγικής μεθόδου της «εναλλαγής ρόλων» (Role Reversal) στην ακαδημαϊκή επίδοση και την ενεργό συμμετοχή μαθητών της Γ’ Γυμνασίου στο μάθημα των Μαθηματικών (Άλγεβρα). Η έρευνα διεξήχθη σε φροντιστηριακό περιβάλλον με δείγμα 100 μαθητών, οι οποίοι χωρίστηκαν σε πειραματική ομάδα και ομάδα ελέγχου. Η παρέμβαση περιλάμβανε την ανάληψη του ρόλου του διδάσκοντος από τους μαθητές, αφού προηγουμένως είχαν λάβει κατάλληλη προετοιμασία. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν μέσα από τέσσερα (4) διαβαθμισμένα τεστ προσομοίωσης που κάλυπταν τις ενότητες των μονωνύμων, των ταυτοτήτων και της παραγοντοποίησης. Τα αποτελέσματα έδειξαν στατιστικά σημαντική βελτίωση στις επιδόσεις της πειραματικής ομάδας, με μέση άνοδο βαθμολογίας 16,6%, καθώς και ενίσχυση της αυτοπεποίθησης και της μεταγνωστικής εγρήγορσης. Συμπερασματικά, η εναλλαγή ρόλων αποδεικνύεται μια αποτελεσματική μαθητοκεντρική στρατηγική που μετατρέπει την παθητική πρόσληψη σε ενεργό κατάκτηση της γνώσης.
</description>
<dc:date>2026-09-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</rdf:RDF>
