Εμφάνιση απλής εγγραφής

dc.contributor.advisorΡετάλης, Συμεών
dc.contributor.authorΚεραμά, Ειρήνη
dc.date.accessioned2017-06-13T07:55:32Z
dc.date.available2017-06-13T07:55:32Z
dc.date.issued2016-04
dc.identifier.urihttps://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/9658
dc.description.abstractΣτη σύγχρονη εποχή και όσο οι νέες τεχνολογίες εξελίσσονται παρίσταται η ανάγκη του εκσυγχρονισμού της εκπαίδευσης ώστε να μπορεί να συμβαδίζει με το περιβάλλον. Στόχος του σχολείου είναι να προετοιμάζει τους μαθητές ώστε βγαίνοντας στην αγορά εργασίας να είναι εξοπλισμένοι με τα εφόδια που οφείλει να έχει ο πολίτης του 21ου αιώνα. Ένα από αυτά είναι και η εκμάθηση του προγραμματισμού. Παρ’ όλ’ αυτά, ο συμβατικός τρόπος διδασκαλίας του δε φαίνεται να έχει τα επιθυμητά αποτελέσματα. Για το λόγο αυτό δημιουργήθηκε η ανάγκη εύρεσης ενός νέου τρόπου ο οποίος θα δημιουργεί μια σύνδεση του προγραμματισμού με αντικείμενα που οι μαθητές χρησιμοποιούν στην καθημερινή τους ζωή. Στην παρούσα εργασία εξετάζεται η διδασκαλία του προγραμματισμού, μέσω της χρήσης ενός σεναρίου δημιουργίας ενός «έξυπνου σπιτιού» που απευθύνεται σε μαθητές από τις τελευταίες τάξεις του δημοτικού έως και τις τελευταίες τάξεις του λυκείου. Το σενάριο υλοποιείται με χρήση της πλακέτας Intel Galileo, η οποία έχει τη δυνατότητα σύνδεσης με διάφορους αισθητήρες, οι οποίοι προγραμματίζονται ώστε να δημιουργηθούν αυτοματοποιημένα συστήματα. Ο σκοπός της εργασίας είναι να εκτιμηθεί κατά πόσο η συγκεκριμένη προσέγγιση μπορεί να βοηθήσει στην εκμάθηση των βασικών προγραμματιστικών εννοιών. Για την εξαγωγή των αποτελεσμάτων χρησιμοποιήθηκαν ρουμπρίκες αξιολόγησης τις οποίες οι μαθητές συμπλήρωσαν με το πέρας της διαδικασίας. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η παραπάνω μέθοδος βοήθησε τους μαθητές να κατανοήσουν σε μεγάλο βαθμό τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού, ενώ πολλοί από αυτούς έδειξαν πως είχαν τη διάθεση να εξελίξουν το σενάριο, προσθέτοντας στο «έξυπνο σπίτι» επιπλέον λειτουργίες.el
dc.format.extent161el
dc.language.isoelel
dc.publisherΠανεπιστήμιο Πειραιώςel
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectΠληροφορική -- Μελέτη και διδασκαλίαel
dc.subjectΕκπαίδευση -- Πληροφορικήel
dc.titleΕκμάθηση προγραμματισμού με χρήση της πλακέτας Intel Galileo - Υλοποίηση σεναρίου «Το Έξυπνο Σπίτι»el
dc.typeMaster Thesisel
dc.contributor.departmentΣχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτωνel
dc.description.abstractENIt would be safe to suggest that the vast majority of the educational sector should be reformed respectively to current trends, due to a variety of needs that emerge from the continuous technological progress and innovations of the modern era. The school’s objective should be to adequately prepare and provide each student with the necessary material for a place in the job market, while meeting the proper criteria, according to the profile of a citizen of the 21st century. One of those criteria would also be the knowledge of computer programming. However, the conventional way of teaching such a subject does not appear to have the desirable results. For this reason, we need to find a new way to create a connection for the students between computer programming and everyday objects. The current essay elaborates the issue of teaching computer programming, using a certain script based on the creation of a “smart house” that concerns all students from the final school years of primary school, up to the final school years of high school. The script is realised using the Intel Galileo board, given the opportunity to connect with various sensors, all of which are programmed to create automated systems. The aim of this essay is to evaluate the particular approach, concerning its contribution in the actual learning of some basic programming concepts. Rubrics of evaluation, completed by the students at the end of the procedure, were used to reach the conclusive results. The results indicated that the method above helped the students to extensively comprehend the basic concepts of computer programming, while many among them appeared eager to evolve the script, adding extra features concerning the operation of the “smart house”.el
dc.contributor.masterΨηφιακά Συστήματα και Υπηρεσίεςel
dc.subject.keywordΗλεκτρονική μάθησηel
dc.subject.keywordΔιδασκαλία βοηθούμενη από ηλεκτρονικό υπολογιστήel
dc.subject.keywordΕκπαιδευτικό λογισμικόel


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Thumbnail

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές
Εκτός από όπου διευκρινίζεται διαφορετικά, το τεκμήριο διανέμεται με την ακόλουθη άδεια:
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές

Βιβλιοθήκη Πανεπιστημίου Πειραιώς
Επικοινωνήστε μαζί μας
Στείλτε μας τα σχόλιά σας
Created by ELiDOC
Η δημιουργία κι ο εμπλουτισμός του Ιδρυματικού Αποθετηρίου "Διώνη", έγιναν στο πλαίσιο του Έργου «Υπηρεσία Ιδρυματικού Αποθετηρίου και Ψηφιακής Βιβλιοθήκης» της πράξης «Ψηφιακές υπηρεσίες ανοιχτής πρόσβασης της βιβλιοθήκης του Πανεπιστημίου Πειραιώς»