dc.contributor.advisor | Σάμψων, Δημήτριος | |
dc.contributor.author | Μούτσιου - Ρέντζου, Θεοφανία | |
dc.date.accessioned | 2018-05-11T08:02:57Z | |
dc.date.available | 2018-05-11T08:02:57Z | |
dc.date.issued | 2013 | |
dc.identifier.uri | https://dione.lib.unipi.gr/xmlui/handle/unipi/11198 | |
dc.description.abstract | Στη σχολική πραγματικότητα παρά τη βελτίωση των διδακτικών βιβλίων, τη
σύγχρονη προσέγγιση της γνώσης, την αρτιότερη κατάρτιση των δασκάλων, σε
ερευνητικό επίπεδο έχει καταδειχτεί ιδιαίτερη δυσκολία σε αρκετούς
εκπαιδευόμενους να ανταποκριθούν στους στόχους του γνωστικού αντικειμένου
των Μαθηματικών, με αποτέλεσμα να βιώνουν ματαιώσεις. Στη μαθησιακή
διαδικασία, ωστόσο υπάρχουν ατομικές διαφορές, με αποτέλεσμα οι
εκπαιδευόμενοι να εγκλωβίζονται σε μια διδακτική προσέγγιση, καθώς το
αναλυτικό πρόγραμμα και τα διδακτικά βιβλία απευθύνονται μέσω των
δραστηριοτήτων τους κυρίως στους οπτικούς τύπους μάθησης, λιγότερο στους
ακουστικούς και σχεδόν καθόλου στους κιναισθητικούς.
Από την πρώτη σχολική ηλικία (νηπιαγωγείο) εντάσσονται στη διαδικασία των
μαθηματικών εννοιών, όπως προσδιορίζονται μέσα από τους στόχους του
αναλυτικού προγράμματος. Με την είσοδό τους στο δημοτικό σχολείο θεωρείται
δεδομένη η κατάκτηση βασικών μαθηματικών εννοιών, καθώς καλούνται να
ανταποκριθούν σε πιο σύνθετες μαθηματικές δραστηριότητες.
Στην παρούσα ερευνητική εργασία επιδιώχθηκε να απομονωθούν κάποιοι από
τους προαναφερθέντες παράγοντες προκειμένου να γίνει η μαθησιακή διαδικασία
πιο εύληπτη από τους μαθητές και εν συνεχεία να διαπιστωθεί κατά πόσο η
παρέμβαση αυτή μπορεί να έχει θετικά αποτελέσματα τόσο ως προς τους
επιδιωκόμενους μαθησιακούς στόχους όσο και ως προς τη διερεύνηση των
στάσεων του κάθε εκπαιδευόμενου. Οι παράγοντες στους οποίους στοχεύει η
παρούσα μελέτη, αφορούν στον τρόπο προσέγγισης των μαθηματικών εννοιών,
οπτική μετάδοση της πληροφορίας και ενσώματη αποτύπωσή της και στις
στάσεις, ως προς τη φύση του μαθήματος, την αυτοπεποίθηση και την
αναγνώριση της χρησιμότητας των Μαθηματικών έξω από τη σχολική κοινότητα.
Κατασκευάστηκε, λοιπόν, ένα εκπαιδευτικό ψηφιακό παιχνίδι για τα Μαθηματικά
με το λογισμικό Κodu και με την υποστήριξη του Kinect της Microsoft με τις
εξής παραμέτρους: να περιλαμβάνει δραστηριότητες που ανταποκρίνονται στους
στόχους του αναλυτικού προγράμματος, να υπάρχει αλληλεπίδραση, να είναι συμβατό με την ηλικία των εκπαιδευόμενων και να ανταποκρίνεται στο εξατομικευμένο στυλ μάθησης του κάθε εκπαιδευόμενου.
Αξιοποιήθηκε ως μέσο για την ενεργητική συμμετοχή και την αποτελεσματικότητα της μαθησιακής διαδικασίας που αφορά την εννοιολογική διαδικαστική και πραξιακή προσέγγιση της πρόσθεσης και των προσθετικών προβλημάτων για κάθε υπό διερεύνηση τύπο μάθησης.
Οι εκπαιδευόμενοι, οπτικοί και κιναισθητικοί, ενεπλάκησαν ενεργά σε προσθετικές, νοητικές κατασκευές μονοψήφιων αριθμών μέσα από αριθμητικές πράξεις και επίλυση προσθετικών προβλημάτων, αρχικά με φύλλα εργασίας και κατόπιν μέσω του ψηφιακού παιχνιδιού. Κλήθηκαν να βιώσουν και να περιγράψουν το πώς διαχειρίστηκαν και αξιοποίησαν σε ποιοτικό επίπεδο τις αθροιστικές στρατηγικές. Οι εκπαιδευόμενοι της Α΄τάξης του Δημοτικού έχουν διδαχθεί ήδη την πρόσθεση, ενώ οι εκπαιδευόμενοι του Νηπιαγωγείου έχουν εισαχθεί στην έννοια της πληθυκότητας συνόλου – συνόλων, χωρίς την εκμάθηση αθροιστικών στρατηγικών.
Τα ερευνητικά ερωτήματα που τέθηκαν είναι τα ακόλουθα:
Ε1: Θα υπάρξουν μεταβολές ποιοτικά και ποσοτικά στις αθροιστικές στρατηγικές των εκπαιδευόμενων μετά την εμπλοκή τους με τις ψηφιακές δραστηριότητες;
Ε2:Θα υπάρξουν μεταβολές σχετικά με τις στάσεις και τις αντιλήψεις των εκπαιδευόμενων ως προς τα μαθηματικά;
Ο εκπαιδευόμενος, κατά την αλληλεπίδρασή του με τις ψηφιακές δραστηριότητες πρέπει να βρει λύσεις και να μεθοδεύσει στρατηγικές. Έτσι γίνεται ο ίδιος παραγωγός της γνώσης και όχι απλός καταναλωτής της. Προσπαθεί να διερευνήσει το πεδίο και να πειραματιστεί μέσω των ευρετικών (heuristics). Μέσα από επιλογές οδηγείται σε γόνιμες πλοκές του παιχνιδιού αξιοποιώντας τις δικές του διαδρομές σκέψης. Μ’ αυτόν τον τρόπο ο εκπαιδευόμενος γοητεύεται από την επίλυση προβλήματος, μια πολυσύνθετη διαδικασία, ξεχνά ότι μαθαίνει, αλλά δεν ξεχνά τι έχει μάθει. Τα ευρήματα ήταν κοινά με συναφείς έρευνες σε ό,τι αφορά τις διαδικασίες με υλικά. Υπήρξαν μεταβολές προς το θετικό ποιοτικά και ποσοτικά στους οπτικούς και κιναισθητικούς εκπαιδευόμενους μετά την εμπλοκή τους με τις ψηφιακές δραστηριότητες. Όσον αφορά τις στάσεις υπήρχαν διαφοροποιήσεις σχετικά με τη χρησιμότητα των μαθηματικών αναγνωρίζοντας
την εξελικτική μαθησιακή διαδικασία, αλλά χωρίς να τη συνδέουν απαραίτητα με
την καθημερινή ζωή. Θετική μεταβολή υπήρχε σε όλους τους εκπαιδευόμενους
σχετικά με την αυτοπεποίθηση, όταν «κάνουν μαθηματικά». | el |
dc.format.extent | 309 | el |
dc.language.iso | el | el |
dc.publisher | Πανεπιστήμιο Πειραιώς | el |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.title | Η αξιοποίηση του ψηφιακού παιχνιδιού στη πλατφόρμα Kodu για οπτικούς και κιναισθητικούς εκπαιδευόμενους στη διδακτική των μαθηματικών | el |
dc.type | Master Thesis | el |
dc.contributor.department | Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών. Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων | el |
dc.description.abstractEN | the current school reality a significant percentage of students face difficulties in
understanding mathematical concepts. These difficulties may be linked with
factors that are related with the students and/or with the learning and teaching
procedures in school.
Research reports that the improvements of the textbooks, the contemporary
approaches to learning and teaching, and the teachers’ comprehensive
professional development are not sufficient for the students’ overcoming their
difficulties with Mathematics, thus resulting in their negative experiences with
this subject. Nevertheless, the existence of individual differences in the learning
process have caused the students’ being ‘trapped’ within one teaching approach,
since the curriculum and the textbooks are addressed through the various activities
predominantly to visual learners and to a lower degree to auditory learners, while
there is almost no explicit reference to kinaesthetic learners.
Even from the first school years (kindergarten) the learners are expected to be
familiarised with mathematical concepts, as they are defined through the
curriculum objectives. Their entering to primary school assumes their acquisition
of elementary mathematical concepts, since the students are required to interact
meaningfully in more complex activities.
The aim of this study was to isolate some of the aforementioned factors with the
purpose for the teaching process to be more accessible to more students and, to
evaluate the results of this intervention with respect to the learning goals, as well
as with respect to the students’ attitudes. Following these, in these study we
concentrated in the various ways of approaching a mathematical concept, the
visual transmission of the information and the embodied enacting, regarding the
nature of the subject, the students’ confidence and their appreciation of the
usefulness of Mathematics outside school.
Consequently, an educational digital game about Mathematics was designed in
Kodu with Kinect support (Microsoft) considering the following: to include activities that are in line with the curriculum objectives, to allow for and to
facilitate interaction, to reflect the learners’ learning style and to be compatible
with the learners’ age.
The game was utilised as means for facilitating the learners’ active participation
and the effectiveness of the learning process with respect to the conceptual
enactive and procedural approach of addition and addition word problems for each
of the under investigation learning styles.
The visual and kinaesthetic learners were actively involved in mentally
constructing additions of one-digit numbers through numerical operations and
addition problems; starting with worksheets and moving on to working with the
digital game.
The learners were asked to describe the qualitative ways that they utilised the
various addition strategies.
The primary school children (Grade A) had been already taught addition, while
the kindergarten children had been familiarised with the cardinality of sets,
without any explicit reference to addition strategies.
The research questions posed were the following:
RQ1: What are the qualitative and quantitative changes (if any) regarding the
students’ addition strategies after their interaction with the game?
RQ2: What are the changes (if any) with respect to the students’ attitudes and
views about mathematics?
The students’ interaction with the digital activities seeks for solutions and utilise
strategies. Hence, they become the source of the constructed knowledge and not a
passive ‘receiver’. They have the opportunity to explore the field and to
experiment through different heuristics. Consequently, the learners exploit the
features of the game, utilising their own thinking paths and learning styles . At the
same time, the learners are building positive attitudes towards the subject known, as the game is a complex, yet charming process, thus further reinforcing the
constructed knowledge. Consequently, with the digital game, the students may
forget that they are in the process of learning, without forgetting what they learn.
The findings of the study are in accordance with previous research projects
regarding the processes with materials. Quantitative and qualitative differences
were found in both kinaesthetic and visual learners with respect to their
engagement with digital activities. Considering the learners’ attitudes, positive
developments were found about the usefulness of mathematics recognising a
developmental learning process, without necessarily linking mathematics with
everyday life. Finally, all learners showed positive changes to their confidence
when ‘doing mathematics’. | el |
dc.contributor.master | Ηλεκτρονική Μάθηση | el |
dc.subject.keyword | Στυλ μάθησης | el |
dc.subject.keyword | Οπτικό-κιναισθητικό στυλ | el |
dc.subject.keyword | Υλικά | el |
dc.subject.keyword | Ενσώματα μαθηματικά | el |
dc.subject.keyword | Αθροιστικές στρατηγικές | el |
dc.subject.keyword | Προσθετικά προβλήματα | el |
dc.subject.keyword | Στάσεις | el |
dc.subject.keyword | Kodu | el |
dc.subject.keyword | Kinect | el |
dc.subject.keyword | Learning styles | el |
dc.subject.keyword | Embodied mathematics | el |
dc.subject.keyword | Materials | el |
dc.subject.keyword | Addition strategies | el |
dc.subject.keyword | Addition word problems | el |
dc.subject.keyword | Attitudes | el |
dc.date.defense | 2013 | |